W Monastyrze był pewien poważny problem, który nazwę tutaj problemem armii klonów. Powiedzmy, że chcemy stworzyć dwóch agaryjskich oficerów. Ilość kombinacji którą mogliśmy wyciągnąć z podręcznika głównego to zaledwie 4. Tak, w Agarii są tylko 4 typy oficerów, są tam produkowani seryjnie.
To oczywista bzdura – jednak zauważcie, że problem ten dotyka też postacie pochodzące z tego samego miejsca. Dostajemy do wyboru tylko dwie cechy. Oczywiście, cechy to wyróżnik Postaci Graczy, ale tak duże ograniczenie jest nie do przyjęcia!
Jak zatem poradziliśmy sobie z tym w drugiej edycji?
Zamiast sztywnego przypisania Cech do pochodzenia czy profesji, będę one teraz posiadały warunki koniecznie do ich wyboru podczas tworzenia postaci.
Choćby i sam król!
Warunek: Doryjczyk, Emisariusz, Artysta
Jeżeli Twoja postać posiada honorowy powód stawienia się przed samym królem, może obejść wszystkie zasady etykiety i konwenansów dzięki czemu może dostać się przed oblicze króla.
Patrzcie i słuchajcie!
Warunek: Artysta, Inkwizytor
Twoja postać bez żadnych testów potrafi zwrócić na siebie uwagę całego towarzystwa (goście na balu, bywalcy karczmy). Nie gwarantuje to niczego ponad to, ale masz ich uwagę i swoją szansę.
Każda profesja i pochodzenie będzie miało dostęp do 8 Cech, jednak niektóre Cechy będą dostępne dla kilku Profesji i Pochodzeń, tak jak w powyższych przykładach. Bo niby dlaczego karyjska wiara nie byłaby w swym działaniu podobna do Cech księdza, albo inkwizytor-Agaryjczyk wychowany na froncie nie mógłby posługiwać się bronią niemal tak jak żołnierz? Razem cech będzie ok. 80, zarówno starych w odświeżonej formie, jak i zupełnie nowych.
W poprzedniej edycji każda cecha była robiona na inną modłę, co czasem tworzyło chore połączenia w rodzaju niszczyciela z Gordii. Teraz Cechy mają konkretną funkcję – omijają mechanikę. Nie dają natomiast żadnych bonusów do rzutów czy quasi umiejętności. Teraz cechy mają pokazać potęgę twojej postaci, ale potęgę fabularną, co jak mam nadzieje, przedstawiają powyższe przykłady.
I o ile wyczerpałem na ten moment temat Cech, to zdradzę Wam co nieco o biegłościach. W Monastyrze były one do tej pory jedynie specjalnymi atakami czy manewrami w walce, a ponieważ nie wszystkie postacie walczą, jest to bardzo nieuczciwe w stosunku do nich.
Jednak, zamiast zapełniać podręcznik jakimiś sztuczkami, to mogło by stworzyć kombinację, które mogłyby by zepsuć w nieplanowany sposób Wasze sesje, postawiliśmy na mocne połączenie z historią postaci. Otóż, w podręczniku znajdziecie tylko kilka przykładów biegłości, ale tylko po to abyście sami mogli je opracować ze współgraczami.
Zanim podniesie się Wam ciśnienie w związku z tym, że jakoby w Monastyrze 2.0 zmusimy ludzi do łatania braków w grze to już spieszę z wyjaśnieniem. Damy wytyczne, jak należy tworzyć te biegłości – będą składać się po prostu z wyboru czy biegłość daje bonus w postaci +1/+3/+5. O biegłościach jednak napiszę szerzej dopiero za tydzień.
