Posts Tagged ‘Tworzenie postaci’


W Monastyrze był pewien poważny problem, który nazwę tutaj problemem armii klonów. Powiedzmy, że chcemy stworzyć dwóch agaryjskich oficerów. Ilość kombinacji którą mogliśmy wyciągnąć z podręcznika głównego to zaledwie 4. Tak, w Agarii są tylko 4 typy oficerów, są tam produkowani seryjnie.

To oczywista bzdura – jednak zauważcie, że problem ten dotyka też postacie pochodzące z tego samego miejsca. Dostajemy do wyboru tylko dwie cechy. Oczywiście, cechy to wyróżnik Postaci Graczy, ale tak duże ograniczenie jest nie do przyjęcia!
Jak zatem poradziliśmy sobie z tym w drugiej edycji?
Zamiast sztywnego przypisania Cech do pochodzenia czy profesji, będę one teraz posiadały warunki koniecznie do ich wyboru podczas tworzenia postaci.

Choćby i sam król!
Warunek: Doryjczyk, Emisariusz, Artysta
Jeżeli Twoja postać posiada honorowy powód stawienia się przed samym królem, może obejść wszystkie zasady etykiety i konwenansów dzięki czemu może dostać się przed oblicze króla.

Patrzcie i słuchajcie!
Warunek: Artysta, Inkwizytor
Twoja postać bez żadnych testów potrafi zwrócić na siebie uwagę całego towarzystwa (goście na balu, bywalcy karczmy). Nie gwarantuje to niczego ponad to, ale masz ich uwagę i swoją szansę.

Każda profesja i pochodzenie będzie miało dostęp do 8 Cech, jednak niektóre Cechy będą dostępne dla kilku Profesji i Pochodzeń, tak jak w powyższych przykładach. Bo niby dlaczego karyjska wiara nie byłaby w swym działaniu podobna do Cech księdza, albo inkwizytor-Agaryjczyk wychowany na froncie nie mógłby posługiwać się bronią niemal tak jak żołnierz? Razem cech będzie ok. 80, zarówno starych w odświeżonej formie, jak i zupełnie nowych.

W poprzedniej edycji każda cecha była robiona na inną modłę, co czasem tworzyło chore połączenia w rodzaju niszczyciela z Gordii. Teraz Cechy mają konkretną funkcję – omijają mechanikę. Nie dają natomiast żadnych bonusów do rzutów czy quasi umiejętności. Teraz cechy mają pokazać potęgę twojej postaci, ale potęgę  fabularną, co jak mam nadzieje, przedstawiają powyższe przykłady.

I o ile wyczerpałem na ten moment temat Cech, to zdradzę Wam co nieco o biegłościach. W Monastyrze były one do tej pory jedynie specjalnymi atakami czy manewrami w walce, a ponieważ nie wszystkie postacie walczą, jest to bardzo nieuczciwe w stosunku do nich.

Jednak, zamiast zapełniać podręcznik jakimiś sztuczkami, to mogło by stworzyć kombinację, które mogłyby by zepsuć w nieplanowany sposób Wasze sesje, postawiliśmy na mocne połączenie z historią postaci. Otóż, w podręczniku znajdziecie tylko kilka przykładów biegłości, ale tylko po to abyście sami mogli je opracować ze współgraczami.

Zanim podniesie się Wam ciśnienie w związku z tym, że jakoby w Monastyrze 2.0 zmusimy ludzi do łatania braków w grze to już spieszę z wyjaśnieniem. Damy wytyczne, jak należy tworzyć te biegłości – będą składać się po prostu z wyboru czy biegłość daje bonus w postaci +1/+3/+5. O biegłościach jednak napiszę szerzej dopiero za tydzień.

Raport I

on 26 kwietnia 2010 in Mechanika 7 Comments »

Nazywam się Jacek ‘Darken’ Gołębiowski.

I Kocham Monastyr. Tylko, że z biegiem czasu czytałem i grałem w coraz więcej gier. Widziałem co fajnie działa, poznawałem masę patentów na świetne granie i mechaniki.

I nadal kocham idee Monastyru, jednak wyraźnie widzę nie tylko wady tej gry, ale także braki pewnych rozwiązań, które moim zdaniem idealnie pasują do wizji, którą roztoczył Trzewik w swoich Pamiętnikach.

Jeżeli mam być szczery aż do bólu, to powiem, że Trzewik za bardzo kocha swoją grę. Dał jej tyle miłości, że na jego sesji nie miało znaczenia, czy mechanika działa czy nie. Na sesji, razem z naszym przyjacielem Maćkiem nie pozwalaliśmy, aby mechanika wchodziła nam w drogę. W czym zatem problem?

Kiedyś mechanika była tylko dodatkiem, który miał wprowadzić pewną losowość do gry, czy jak mówili niektórzy realizm. W Polsce długo panowało przekonanie, że mechanika powinna po prostu nie przeszkadzać – ba, miałem wręcz wrażenie, że ludzie traktowali ja jak zło koniecznie.

Na szczęście, czasy się zmieniają. Myślę, że każdy by chciał zagrać u autora jego ulubionej gry aby w pełni poczuć całą tą pasję, którą włożył w tą grę. Jestem zdania, że teraz mechanika powinna wspierać klimat, konwencję i świat gry. Tak, aby dowolny MG mogła wziąć podręcznik i poprowadzić grę tak, jakby zrobiłby to sam Trzewik. Czyli Zajebiście.

Jeżeli zapytasz mnie, kim jestem, odpowiem: Fanem drugiej edycji Monastyru. Nowoczesnej, eleganckiej i pięknej.

I nie jestem Trzewikiem, który roztaczał piękne wizje w Pamiętnikach. Ja będę zdawał raporty. Może nie do końca suche, ale konkretne. Bo wiem, że Monastyr już Was zachwycił.

Ja tu tylko sprzątam.

Nie przedłużając moich wynurzeń, zaprezentuje Wam pierwszą ważną nowość.

Słowa-Klucze

Ja wiem, że powinniśmy karmić fanów chwytliwymi nazwami nowych elementów mechaniki. Tylko, że ja wolę się zająć tym, co dana zasada daje na sesji, a nie jak fajnie brzmi.

Z Narodowościami i Profesjami jest jeden problem. Są tak wyraziste, że nie pozostawiają wyboru. Co zatem – zrobić więcej takich wyrazistych profesji czy dać jakiś wybór wewnątrz wewnątrz nich? Podobna rzecz jest z pochodzeniami.

Poradziliśmy sobie z cechami (o tym za tydzień), jednak pozostaje tak prozaiczna sprawa jak odgrywanie postaci. Mamy dwóch Wojskowych z Agarii, dwóch Inkwizytorów z Kary. Czym oni się różnią miedzy sobą?

Padł pomysł ( ze strony Trzewika, podczas jednej z naszych debat) – każda narodowość i profesja posiada zbiór charakterystycznych dla siebie słów-kluczy. Gracz wybiera sobie po jednym z puli narodowości, profesji i na koniec z ogólnej puli (w końcu człowiek to nie tylko jego pochodzenie i praca!). Wpisuje sobie to na górę karty i o każdej porze dnia wie, że jego Agaryjski Zwiadowca to: Wytrwały i dzielny człowiek, który w gruncie rzeczy poza pracą jest całkiem otwartym człowiekiem.

Zaraz, zaraz a co z rozbudowaną psychiką mojej postaci, która bazuje na 4 stronicowej historii? Będziesz pamiętał wszystkie szczegóły z tych wszystkich kartek? W ogniu walki będziesz pamiętał o detalach ze strony trzeciej, które ukazały by subtelność charakteru twojej postaci?

Ciężko jest w każdym momencie sesji pamiętać na wyrywki historię postaci. Sesja rpg to nie jest sprawdzian z historii, nic nie wkuwamy na siłę. Trzy słowa-klucze to naprawdę mało, a dają proste wskazówki do odgrywania, które nie zapomnicie ani na moment, nawet w ogniu walki. Wojciech Doraczyński wyjaśnia to lepiej niż ja w Podręczniku Gracza.

Na forum już powstało sporo przeróżnych propozycji słów-kluczy, z dużą pomocą Fortunato który wpadł na pomysł dodatkowej, trzeciej puli oraz dostarczył sporą bazę przeróżnych cech charakteru.

Do zobaczenia za tydzień (ale hej, jakieś plus/minus jeden dzień!), gdzie przedstawię kolejną zmianę – Pochodzenia i Profesje nie będę posiadały już Cech (czyli specjalnych właściwości czy umiejętności) na wyłączność!