Posts Tagged ‘Mechanika podstawowa’


Prace nad Monastyrem powoli idą do przodu. Zadania zostały podzielone pomiędzy wszystkich w zespole, terminy zostały ustalone.

Obiecałem opowiedzieć o testach przeciwstawnych. Są proste:

Obie strony uczestniczące w teście rzucają na Podstawę Rzutu (PR), którą ustala się przez zsumowanie wartości współczynnika i umiejętności. Jest tu jednak mały myk – aby wygrać nie wystarczy po prostu zdać testu – trzeba mieć wyższy wynik niż przeciwnik. Jeżeli nie pamiętacie jak wyglądał zwykły test, zapraszam do raportu numer trzy.

Oprócz tego, liczy się o ile się wygrało test. Jeżeli obie osoby miały wysokie wyniki, to obu poszło naprawdę dobrze – ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Co jednak się dzieje, kiedy obu stronom nie wyszedł test, a jednak trzeba wyłonić zwycięzce?

Wtedy zamiast patrzeć kto ma wyższy wynik, patrzymy kto ma najmniejszy margines porażki i postać z mniejszym wygrywa. Jednak MG ma obowiązek wprowadzić wtedy twist, coś nieoczekiwanego – wspominałem o tym przy pierwszym raporcie z sesji, kiedy to Feniks grający szermierzem wygrał szybki pojedynek, jednak przez przypadek zabił przeciwnika (a walczyli do pierwszej krwi) – wynikało to właśnie z tej zasady.

Dodatkowo, istnieje prosta zasada, która pozwala na podkreślenie roli umiejętności. Osoba która ma wyższą umiejętność, może zmienić swój wynik o różnicę umiejętności. W ten sposób nawet jeżeli przeciwko mało uzdolnionemu (8 zręczności) mistrzowi (7) stanie osoba młoda i uzdolniona (11), będąca jedynie początkującym (2), to mistrz poradzi sobie z nią naprawdę łatwo.

Wszystko dlatego, że Mistrz z PR 15(Współczynnik+Umiejętność), po rzucie będzie mógł zmienić swój wynik kości o 5, co bardzo zwiększy jego szansę na pokonanie zdolniachy. Chcecie znać szczegółowe obliczenia? Wpadnijcie na forum.

Pracujemy obecnie nad paroma rzeczami, w tym zasadami majątku (nad tym siedzi Marco REqam), konfliktem uproszczonym (taką walką treningową ze starej edycji, tylko uniwersalną), zwykłym konfliktem (Uniwersalny silnik, obsługujący przede wszystkim pojedynek i walkę a dodatkowo dyskusje, pościgi, bitwy i co jeszcze dusza zapragnie). Lista umiejętności też się tworzy od nowa – ten temat jest też ciekawy pod kątem tego, co zrobili fani na forum po przeczytaniu tekstu z relacji z sesji. Dzięki ich interwencji poprawiliśmy się i obecna lista wygląda niezwykle soczyście ale i prosto.

Nie żyjemy tylko mechaniką. Tekst o strukturach kościelnych się pisze. W każdy poniedziałek wieczorem zaglądam do skrzynki mailowej i czytam kolejny tekst od Karasu. Obecnie szukamy kogoś, kto zajmie się tematyką romansową w Monastyrze. W końcu w Monastyrze jest sporo miejsce nie tylko na zaloty, ale też na kwestię rodziny i potomków. Nie żeby w Portalu nie było specjalistów od podrywania i flirtu. :)

Ps. Wkrótce napiszę dokładnie, jak wygląda praca nad drugą edycją od kuchni.

Monastyr - Raport IIIPortal przyzwyczaił nas do systemu opartego na 3k20 – jak niektórzy pamiętają, już same założenia i bardziej zrównoważony rozkład wyników miały być lepsze niż ówczesny król rynku d20. Niestety, chciano dobrze a wyszło tak jak zawsze. Gry Portalu spotkały się z gorącym przyjęciem, bardziej wynikało to jednak z niesamowitego klimatu bijącego z każdej karty podręcznika, niż z grywalnej, dopracowanej mechaniki. System wymagał poważnych modyfikacji by sprostać wymaganiom stawianym przez fanów.

W starej mechanice mieliśmy do czynienia z potęgą współczynników i delikatnym wsparciem umiejętności, co powodowało znaczne obniżenie wartości tych drugich. Zatem osoba, która miała średnie współczynniki a jednocześnie była mistrzem (czyli jej umiejętność była na poziomie 7 i wyżej) mogła poczuć się całkiem nieswojo obok postaci, która praktycznie ten sam poziom osiągnęła tylko dzięki szczęśliwemu rozlosowaniu współczynników. Dodatkowo system umiejętność powodował za dużo komplikacji w szybkiej ocenie wyniku rzutu. W nowym systemie oś ważności zostaje wyraźnie przesunięta w stronę umiejętności.

Teraz każdy test, to stary dobry rzut 3k20, tak więc kości, które niegdyś kupiliście nie pójdą na marne. Zaoszczędzone 6 zł możecie przekazać na fundusz piwny na najbliższym konwencie.

W przeciwieństwie do odejmowania od wartości na kostce, w nowym systemie umiejętność dodajecie do poziomu współczynnika. Suma obu tych elementów to Podstawa Rzutu. Waszym zadaniem jest wyrzucić na „środkowej” kości wynik mniejszy bądź równy. Dzieje się tak, ponieważ Podstawę Rzutu (PR) porównujemy teraz tylko z jedną kością, która pozostaje po odrzuceniu dwóch skrajnych.

Mając PR równe 10, twoja szansa na wygraną jest równa dokładnie 50%. Oczywiście PR jest modyfikowana przez Poziom Trudności (PT), albo inne bonusy (np. biegłości), ale zawsze łatwo ocenić swoje szanse na zdanie testu.

Przykładowy rzut:

3k20- Wypada 6, 12, 17. Odrzucamy skrajne wyniki (6 i 17) zostaje 12. Podstawa rzutu dla tego testu to 13, zatem test kończy się sukcesem. Gdyby PR zostało by obniżone przez PT2 (wynosiłby wtedy 13-2=11), skończyłoby się na porażce.

Inny przypadek, kiedy wypada 8,8,19. Skrajnymi są 8 i 19, po odrzuceniu zostanie kość 8. Gdyby na wszystkich kościach wypadła taka sama wartość, to nie miałoby znaczenia, która kość jest środkowa.

Testy wykazały, że taki sposób znacznie uprości liczenie i znacznie zwiększy znaczenie umiejętności. Owszem, działają teraz jak współczynniki, ale mają znacznie węższy zakres. Obecnie Postać z umiejętnością 7 jest bardzo potężna i naprawdę można ją nazwać mistrzem, nawet jeżeli ma stosunkowo niski współczynnik. Za tydzień opowiem o testach przeciwstawnych, które będą bardzo mocnym filarem mechaniki Monastyru.