Posts Tagged ‘Karta Konwencji’


Jednym z problemów które napotkaliśmy podczas pracy nad drugą edycją były różne wizję Monastyru. Taki mały kryzys u podstaw pracy. Co zatem zrobiliśmy pod tym kątem? Stworzyliśmy Kartę Konwencji, co i może brzmi pompatycznie, jednak sprowadza się do 14 wypunktowanych elementów.

Zanim jednak opracowaliśmy te czternaście punktów, zaczęliśmy od prostszej rzeczy, jaką było napisane krótkich tekstów „Czym jest Monastyr”

„Monastyr to gra o szlachcie i konflikcie ich ideałów z otaczającym ich światem, który jest fantastyczną wersją naszego Baroku.”

„Monastyr to gra o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu.”

„Monastyr to gra o szlachcie z kodeksem honorowym, którego się trzyma w świecie pozbawionym moralnych zasad i pełnym niebezpieczeństw i spisków.”

„Monastyr to gra o szlachcie, zmaganiach z własnymi słabościami i Ciemnością (w klimatach barokowego dark fantasy).”

Mając to spisane poszliśmy dalej:

Agaryjski Front i Ork1. W Monastyrze gracze wcielają się w osoby, których ideały się zderzają z rzeczywistością – czy to młody który wyrusza w świat, czy stary który uległ słabościom lub naciskom z zewnątrz i próbuje naprawić swoje błędy.

2. Monastyr wzoruje na naszym baroku, ale jest dużo mniej przyjazny i mroczniejszy. To zderzenie konwencji płaszcza i szpady z dark fantasy.

3. Monastyr nie jest grą, gdzie postacie graczy wędrują od miasta do miasta, wykonując zadania, zabijając potwory i ratując księżniczki. Każda postać graczy stoi wyżej w hierarchii społeczeństwa niż przeciętni mieszkańcy.

4. Bohaterowie Graczy to osoby nieprzeciętne – nie chodzi o czyny znane z komiksów o superbohaterach, jednak o przekraczanie swoich ograniczeń i dokonywanie rzeczy, które pozornie wydają się niemożliwe.

5. Mechanika pozwala graczowi na indywidualizacje postaci, nawet jeżeli pochodzą z tego samego kraju i mają tą samą profesję.

6. Społeczeństwo jest bardzo mocno zhierarchizowane, ale na kilku płaszczyznach, także momentami trudno rozstrzygnąć kto jest ważniejszy.

7. Karianizm jest oparty na faktach. Dowodem na to są np demony. W tym świecie nie ma ateistów, są co najwyżej agnostycy.

8. Celem Ciemności jest pozyskanie ludzkich dusz, dlatego demony nie starają się szerzyć zniszczenia, ale raczej zniewalać i zmuszać do wykonywania własnej woli. Najczęściej słudzy Ciemności są przekonani, że jest wręcz odwrotnie, myślą, że uda im się uniknąć konsekwencji swoich czynów, albo czasem wręcz wierzą, że robią to w imię lepszej sprawy i Jedyny doceni ich poświęcenie.

9. Magia jest zła i jako czarnoksięstwo jest domeną Bohaterów Niezależnych. Bohaterowie Graczy będę jednak stykali się z jej mocą pośrednio, czy to poprzez pojedyncze pakty z demonami czy użycia magicznych przedmiotów.

10. Mechanika Monastyru jest przejrzysta i intuicyjna. To grający wybiorą, czy sytuację rozstrzygną narracyjnie czy też sięgną po kostki albo użyją rozszerzonego konfliktu.

11. Mechanika zawiera specjalnie pozostawione miejsca, tzw. sloty, które zostaną uzupełnione w dodatkach.

12. Zasady są spisane rzeczowo i klarowanie i operują szeregiem jasnych przykładów.

13. Monastyr zawiera sporo porad, tłumaczących wizję autorów i teksty wyjaśniające jak prowadzić i jak grać w ten system.

14. Świat Monastyru nie różni się od tego z 1ed, jest „w punkcie startowym” do rozwinięcia przez graczy i MG. Ma miejsca o ustalonym charakterze (duże państwa) jak i nieco białych plam do rozwinięcia dla grających (małe państwa).

I na koniec:

Wkrótce zostanie ogłoszony konkurs powiązany z tym raportem. :)