Witajcie w drugiej części miniserii traktującej o niemechanicznych aspektach gry. Jeżeli nie czytaliście siódmego raportu (co bardzo szybko możecie nadrobić), wspomnę tylko, że tym razem nie piszę o samej mechanice, ale o pewnych elementach, które pojawią się w podręczniku i wpłyną na to, jak postrzegacie Monastyr.
Jak już wspomniałem w poprzednim raporcie, ważnym elementem gry jest status społeczny postaci graczy. Granie szlachcicami nie polega wyłącznie na honorowymi zachowaniu, zwracaniem się do innych per “Pani, Panie” czy noszeniu rapiera. To są rzeczy, które najłatwiej zauważyć, jednak nie są moim zdaniem najważniejsze.
Granie szlachcicami odczuwa się najbardziej przy interakcjach społecznych. Nie mówię tutaj o spotkaniu z chłopem, który zdejmuje czapkę i z oczami wbitymi w ziemię pozdrawia wielmożę (chociaż to też jest jakaś odmiana), tylko o spotkaniach z równymi sobie. Nie jesteś przybłędą, która podróżuje przez krainy i sypia po karczmach. Jesteś osobą, która ma posiadłość, kilka wsi i może jakiś interes. Masz znajomych w całym kraju a może i nawet w całym Dominium. Jesteś zapraszany na bale, lub sam je organizujesz. Co tydzień siedzisz w pierwszej ławie w kościele, udajesz się do stałych miejsc. Inaczej mówiąc, jesteś częścią lokalnej społeczności i to jej lepszą częścią (z punktu widzenia porządku świata gry).
Chcemy podkreślić ten motyw w drugiej edycji. Nie chodzi jednak o to, aby wasze sesje działy by się tylko i wyłącznie na waszych posiadłościach, jednak o tło, które tworzą one dla waszych przygód. Dwa przykłady różnych podejść:
Powiedzmy, że udało Ci się odnowić zawaloną kopalnię żelaza w twoim majątku. Problem w tym, szybko okazało się, że zawalenie nie było przypadkowe, ale celowe – jeden z szybów doprowadził do gniazda Devira.. Co zrobisz z tym fantem? Sam spróbujesz poradzić sobie z tym problem, czy może napiszesz do swojego znajomego inkwizytora z Ragady? W końcu zawiadomienie lokalnej inkwizycji nie wchodzi w rachubę, odkąd wszedłeś w drogę siostrzeńcowi biskupa, a ten ma dużo do powiedzenia w najbliższym oddziale inkwizycji. W tym przykładzie chciałem też pokazać, że ten sam problem, który dotyczyłby np. przyjaciela naszej postaci (i nie byłby to inny gracz), jest znacznie mniej angażujący, niż wspomniany, dotykający bezpośrednio naszej postaci.
Druga sytuacja, to list, który otrzymał mąż twojej postaci. W tym liście opisane są czyny twojej bohaterki podczas przygody dziejącej się w Kordzie. “Zatroskany” burmistrz w akcie zemsty opisuje wybryki jego żony (oczywiście mocno wyolbrzymione lub z gruntu fałszywe, jak kontakt z magią). W porządku, mąż na podstawie jednego listu raczej nie zrobi niczego głupiego dziwnego, jednak być może pójdzie do swojego spowiednika. I powiedzmy, że ten spowiednik nie zachowa tajemnicy, teraz lub w jakimś krytycznym momencie, kiedy twoja postać będzie próbowała dokonać czegoś co nie spodoba się osobie spowiednika.
Tak czy inaczej, należy pamiętać, że sojusznicy i wrogowie znajdą się wszędzie. Blisko i daleko od domu.
W nowej edycji Monastyru kładziemy nacisk na najbardziej charakterystyczne elementy systemu. Majętności, sojusznicy i wysoka pozycja Bohaterów dają ogromne możliwości tworzenie ciekawych wątków, scen a nawet całych kampanii, a nie tylko kordiny, lub “NPCa z więzami na 6”. Dlatego też w nowym podręczniku znajdziecie sposoby na wykorzystanie tego potencjału, zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym.

[...] Na stronie Monastyru pojawił się ósmy raport o tym, co będzie można znaleźć w nadchodzącej drugiej edycji tego znanego, polskiego systemu dark fantasy. Zapraszamy do czytania o społeczności Dominium. [...]
A będą zahaczki jak spoić drużynę szlachciców?
Jasne.
Już sama specyfika gry sama podaje pewne pomysły – Szlachcice z honorem postawieni we wspólnej sytuacji godzących w ich światopogląd łączą chwilowo siły, aby zaradzić sytuacji. Kolejny element to „zakotwiczenie w społeczności” – prosisz o przysługę swojego przyjaciela, ten zaś odsyła Cię do innej osoby – Postaci drugiego gracza. To tak tylko na szybko.
No tak tylko jak każdy ma swój majątek ziemski w innej części świata to już się sprawa komplikuje. Szczególnie jeśli okaże się, że sprawa wymaga szybkiego działania.
MG będzie musiał naginać…
Nie wiem co rozumiesz przez naginanie.
Przecież Bohaterowie Graczy nie będę przebywać ze sobą 24h/7, tylko spotkają się na czas przygody. Taka przygoda może mieć miejsce nawet raz na kilka lat. Nie trzeba nic naginać, aby spowodować aby spotkali się na dwa tygodnie w jednym miejscu świata.
Zauważ, że przygody dla starych szlachciców będę opierały się raczej na dawnych więzach, listownych prośbach o wsparcie niż na „przypadkowo spotkałem dwóch innych szlachciców i poszliśmy razem przeżywać przygody”.
Dzięki takiemu podejściu system jest świetny do grania w momencie, kiedy skład drużyny zmienia się w czasie. Ponieważ po każdej przygodzie (czy serii przygód) każdy z was wraca do swoich zajęć codziennych, nie ma problemu, że kolejna przygoda która wydarzy się rok później będzie toczyła się dla zmienionego składem zespołu. Dodając do tego możliwość grania swoimi sojusznikami, tworzy się zupełnie nowe możliwości. I nie ma w tym nic naciąganego.
Co do grania młodymi, sytuacja wygląda inaczej – młodzi w większości nie mają majątku, więc w jednym miejscu trzyma ich zwykle tylko dom rodzinny a tak to podróżują ile chcą – tak więc tutaj zupełnie odpada problem o którym piszesz.
ok.
Ale czy system będzie wspierał takie granie?
Np. jeśli chodzi o rozwój postaci?
Czy początkujące postacie będą Coś już umiały i coś znaczyły w świecie gry? Czy trzeba będzie pracować na expy żeby coś osiągnąć?
Jeśli założymy, że przygody rozgrywają się się raz na kilka lat to Bohaterowie coś w między czasie robią (tracą/zyskują/uczą się itp.)
Czy mechanika będzie wspierać upływające lata?
A co do naginania – to jak w większości systemów WW (albo L5R). Porobiono klany/rodziny/sekty itd. sprzeczne cele, sprzeczna wizja świata i weź tu teraz połącz Tremmera i Venta i Setytę w jedną grupę
Jakieś zahaczki dla mniej doświadczonych MG i Graczy powinny się znaleźć.
(pomijam fakt, że MG może się zgodzić albo nie na zachcianki graczy).
Będzie wspierał. Początkujące postacie tak naprawdę nie są początkujące.
Np. Tworząc Inkwyzytora który skupia się na egzorcyzmowaniu demonów jest naprawdę dobry w swoim fachu. Mógł być kiedyś najlepszy, ale jednak trochę lat mineło i poziom mu nieco spadł, ale nadal zjada na śniadanie większość ludzi w swoich fachu. Rozwój zakłada, że on wraca do swojego poziomu, jednak zaczyna odczuwać oddech śmierci na karku (powolny spadek współczynników). Odwrotnie z młodymi, którzy małe umiejętności nadrabiają wysokimi współczynnikami.
Co do rozwoju między przygodami – Teraz największe boje trają z dwoma elemenetami gry – Zaawansowaną mechaniką walki/konfliktów i majątków. Majątki są silnie sprzężone z rozwojem postaci, który w naszych założeniach nie wynika z tego co robisz na przygodzie, ale jak używasz swojego czasu między nimi.
Klany i Rodziny – Jedyny problem o którym wiemy to o Nordyjczykach, którzy mają problem z adaptacją z resztą narodów. W Monastyrze nie ma takich sztucznych podziałów.
Jeżeli chodzi o porady dla MG i Graczy to jest jeden z najwyższych priorytetów w nowej edycji. Więc przynajmniej w tej kwestii można spać spokojnie.
Hm, ja przynajmniej odniosłem wrażenie, że w świecie Monastyru jest przynajmniej tyle samo podziałów i sporów między państwami, rodami, klanami itp. co u nas, i zdecydowanie więcej niż w takim L5K (gdzie było to dosyć sztuczne i statyczne).
@Teukors
No ale właśnie o te podziały chodzi.
Jeśli z założenia gracze mogą grać postaciami stojącymi po różnych stronach konfliktów to dobrze by było aby pojawiły się informacje/sugestie/pomysły jak takim postaciom prowadzić.
Powodzenia drużyno M2
Ogarnęliście jakoś umiejętności, ogarnijcie jeszcze mechanikę walki, i kupuję ten wasz podręcznik w przedsprzedaży
O podziałach – Chciałbym zauważyć, że Podręczniku do edycji pierwszej, wyraźne antagonizmy były tylko między Bardańczykami i ich najeźdzcami (m.in Nordią). Samo pochodzenie z różnych krajów w nie ustawia jeszcze postaci na tak różnych punktach widzenia, aby potrzebne były fikołki jak w L5K czy Wampirze. Jednakże zasady łączenia więzami postaci będą, ale z innego powodu – bo to się po prostu przydaje.
Entropus – Dzięki, Dorzucimy Łakocie i Witaminy.