Rozdział o Profesjach jest skończony. Niniejszym potwierdzam to, co było tu już opisywane podczas trwania konkursu na Profesję. Zmiany w rozdziale są następujące:
Cechy, a Umiejętności
Z rozdziału zniknęły Cechy, które były formą nadUmiejętności, słabo współgrającą z głównym silnikiem mechaniki. Cechy zostały zastąpione przez Umiejętności, które są w 100% zintegrowane z podstawową mechaniką gry. Każda Profesja posiada dwie wyjątkowe Umiejętności (w kilku szczególnych przypadkach Umiejętności powtarzają się u dwóch Profesji).
Słowa klucze
Każda Profesja ma do wyboru jedno z trzech słów kluczy, które wpłynie na wynik rzutu w tabeli Wydarzeń z przeszłości.
Specjalizacje
Każda Profesja ma do wyboru jedną z dwóch Specjalizacji, które zrealizuje podczas wyboru Umiejętności.
Wariant
Każda Profesja otrzymała wariant (np. Żołnierz – Szermierz, Ksiądz – Kaznodzieja), który zapewnia jedną inną Umiejętność (np. Szermierz zastępuje Umiejętność Żołnierskie doświadczenie Umiejętnością Szkoła szermiercza, przy czym obie Profesje mają też umiejętność Nieczysta walka).
Nowe Profesje
Pojawiły się trzy nowe podstawowe Profesje – Hulaka, Służący oraz Banita.
Wprowadzone w rozdziale zmiany pozwoliły po pierwsze lepiej zintegrować Profesje z podstawową mechaniką gry oraz dają o wiele większy wybór dla graczy (zamiast 9 są teraz 24 Profesje).
Wszystko to jest gotowe, napisane, czeka na skład DTP.

Hej, skoro o tabeli „Wydarzeń z przeszłości” mowa – to znaczy ,że w Mon 2.0 będą elementy podręcznika gracza do edycji 1? Jak do tego będą się miały profesje w tego podręcznika? Lub z Nordii?
pzdr
Behey
[...] stronie internetowej drugiej edycji Monastyru ukazał się kolejny raport autora gry, Ignacego Trzewiczka. Tym razem wpis podsumowuje zmiany jakie mają zajść w rozdziale o [...]
Musiałbym to zobaczyć w praktyce, ale, tak jak pisałem, póki co jestem na nie.
Wiem, że to bez znaczenia, bo informacja jest już oficjalna (i chciałbym wierzyć, że takie rozwiązanie przeszło setki testów w prawdziwych rozgrywkach z wieloma różnymi ludźmi, aby zostać przyklepane), ale i tak się wypowiem.
-Cechy a umiejętności – W porządku. Taka zmiana była potrzebna.
- Słowa klucze – Rzut na tabeli wydarzeń z przeszłości?? Dziękuję, wolę sam napisać historię swojej postaci? Nie ma już takiej opcji?
- Specjalizacje, Warianty i Nowe Profesje – Ktoś dobrze zauważył w poprzednich wątkach, że teraz, słusznie, odezwą się głosy i domagania o coraz to kolejne specjalizacje. Wszak są ich setki do określenia/wybrania, dlaczego poprzestawać tylko na dwóch do profesji? Rozumiałbym to jako zabieg marketingowy (rozumiał, nie akceptował), jako furtkę do zawartości kolejnych dodatków. Jednak przy obecnych deklaracjach, które jasno mówią, że nie tylko dodatków, ale i Mona w najbliższym czasie nie będzie, to już zupełnie do mnie nie przemawia.
Ja nadal obstaję przy opcji po prostu trzech ścieżek: Wojskowego, Duchownego i Dworzanina. Strona, w którą teraz wszystko podąża, wskazuje rozmienianie się na drobne, na skutek którego, za jakiś czas zaroi się od tysiąca nowych, oficjalnych profesji, typu żeglarz-oficer, jakże różny od żeglarza-oficera-korsarza, pięćdziesiąt typów wędrownego księdza, każdy lepszy i bardziej mocarny od poprzedniego i jeszcze mecenas walk gladiatorów.
Ach, no i skoro i tak idziemy w stronę Warhammera i DnD – nie zapomnijmy o wieloklasowości.
Sieczka.
Jak na razie bardzo mi się podoba. Nie nazwałbym tego zwrotem w stronę DnD, a raczej wyciąganiem wniosków z przeszłości i uczeniem się na błędach. Profesje w starym Monastyrze były bardzo dobre – wszystkie porządnie osadzone w świecie, zachęcające do gry, dosyć ogólne, a przez to dające szeroki wachlarz charakterów mieszczących się w jednej profesji. Był tylko jeden problem. Profesji było 9, a jedyny wybór z nimi związany tyczył się cechy początkowej, a 18 kombinacji to trochę mało. Jeśli grać w Monastyr przez te kilka lat, to zwyczajnie zaczyna przeszkadzać. Każda nowa postać ma coraz więcej wspólnego z poprzednimi.
Wydaje mi się, że to, co napędza chęć do zabawy w danym uniwersum nawet po ukończeniu pierwszej kampanii, jest możliwość podejścia do tematu od innej strony – co najłatwiej osiągnąć grając inną postacią. Jeżeli mam przed sobą wizję gry jeszcze piętnastoma różnymi postaciami, zostaję przy grze – widzę ile mnie jeszcze ominęło. Im szersza gama dostępnych archetypów protagonistów tym większa (z braku polskiego słowa) replayability.
Oczywiście, to ile mamy dostępnych profesji nie przesądza o różnorodności postaci. Oczywiście postacie identyczne mechanicznie mogą być zupełnie różne w warstwie fabularnej. Tak, możemy ograniczyć wybór do trzech profesji i powiedzieć graczom „nie czujcie się związani profesją”. Uznać, że trzy ścieżki kariery pozwalają stworzyć praktycznie każdą postać i dają możliwość gry wieloma różnymi archetypami. Sęk w tym, że pozwalają, ale do tego nie zachęcają.
Mechaniczne różnice i to „rozmienianie się na drobne” to jak dla mnie solidny kopniak z pomysłami na BG. Tak, profesje są mniej ogólne, ale wciąż na tyle szerokie by fabularnie dwóch szermierzy mogło nie mieć ze sobą nic wspólnego. W zamian dostajemy mnóstwo mechanicznego mięska, które, co tu dużo mówić, wspiera fabułę w niesamowitym stopniu. Mogę sobie stworzyć szermierza jako wojskowego z odpowiednim doborem umiejętności. Ale profesja „szermierz” jest dużo bardziej sugestywna – kiedy mam listę kilkudziesięciu archetypów, którymi jeszcze nie grałem, aż chce mi się je wypróbować.
To, w czym podzielam obawy Barona Nothingham, to ten enigmatycznie wspomniany „rzut w tabeli zdarzeń w przeszłości”. Powiem tak – losowość jako opcja jest super, losowość jako konieczność to tragedia. Bardzo się ucieszyłem, kiedy Trzewik, po latach pisania o konieczności losowania współczynników w każdej jego grze, w końcu zmienił stanowisko. Jak dla mnie sprawa jest prosta – nie mam konkretnego pomysłu na postać – losowanie jest świetne; mam konkretną wizję postaci – wszelkie losowanie jest mi nie na rękę. Bardzo bym chciał, aby system nie faworyzował żadnej opcji, bo, co tu dużo mówić, z obu chętnie korzystam.
Póki co, po prostu mam nadzieję, że mości Trzewik rozwiąże to roztropnie.
Fajnie, że zaczęło się tak intensywnie dziać w Monastyrze. Tym bardziej, że jest to „dzianie się” po godzinach.
Christu – przeczytałem to, co napisałeś i na pewno się nad takim postrzeganiem sprawy zastanowię. Odpisuję zaś już teraz, jeszcze bez docelowego ustosunkowania się, bo chciałem tylko dać znać, że niesamowicie spodobała mi się forma Twojego komentarza: konstruktywna, kulturalna i przez to właśnie zachęcająca do pochylenia się nad treścią. Gdyby wszyscy tak pisali na forach, to te dyskusje nabrałyby i sensu i wartości.
Pozdrawiam serdecznie!
jednoznaczne odniesienie się do losowego rzutu w tabeli zdarzeń z przeszłości nie jest proste. Z jednej strony podzielam zdanie Christu, że każdy może sam wymyślić historię postaci, a jak nie umie to może rzucić (super sprawa dla początkujących), wtedy gracz spaja się i wczuwa lepiej w postać, bo stworzył go sam a nie tabelka. Ale z drugiej strony (wiedząc, że ta tabelka będzie miała bardzo istotny wpływ na postać) jeśli jeden gracz rzuci i będzie miał z tego bonusy a drugi wymyślił super historię, ale nie będzie miał bonusów, to to trochę niesprawiedliwe. Oczywiście ten drugi może usiąść z MG i ustalić (np. na podstawie tabelki), za które zdarzenia może mieć jakieś bonusy, ale to wymaga czasu, ugodowego MG itp. Podobna sytuacja miała miejsce na mojej sesji w sobotę – dołączyła się nowa postać, która użyła tabelki zdarzeń z Podręcznika gracza (mamy go od niedawna) i miała kilka bonusów. Pozostali gracze też chcieli mieć możliwość rzutu, ale oni mieli już wymyślone historie, więc trzeba było by zmieniać, no i powstało małe zamieszanie. Cóż, system tworzenia postaci (nawet jeśli jest element losowy) powinien być sprawiedliwy. Myślę, że taka tabelka jaką opisał Trzewik to dobry pomysł, i trzeba pamiętać, że nie jest to tabelka „tworzenia historii postaci” tylko tabelka „zdarzeń z przeszłości” i losuje się w niej kilka zdarzeń, które można wpleść w swoją historię w dowolny sposób.
No i proszę
jak dla mnie Panie Ignacy powiedziałeś kilka kontrowersyjnych rzeczy: http://www.youtube.com/watch?v=XgkQCJUqT-4&feature=related Oto przykłady.
1. Twierdzisz Pan, że trzeba mieć kompetencje, żeby robić RPG, a potem te kompetencje sprowadzasz do kradnięcia (sic!) pomysłów innym systemom. Sam użyłeś Pan takiego właśnie słowa. I jeszcze ten podpis tłumaczący głupawym odbiorcom co autor chciał powiedzieć: „Inspiruj się”! Nie tylko ręce ale i ramiona mi opadły.
2. Już jest jasne dlaczego Monastyr nie może mieć tylko trzech profesji. Bo w świecie mroku pan Oracz znalazł, po analizie (sic!), że są tam drzewka rozwoju! Aż się boję co moglibyście znaleźć w D&D!
3. Portal nie wyda systemu jakiegoś nieznanego autora bo nie jest w stanie ocenić czy system jest dobry i musi poczekać żeby autor był bardziej znany i sam ma sobie zrobić marketing i promocję tak jak robi to Darken!
No to skoro tak, pewnie nie było by wielu kultowych książek nie mówiąc już o filmach. Nieznanego autora wydaje się w systemie debiuty na podstawie własnej (redakcyjnej) oceny wartości. W końcu redakcja taka jak Portal ma kompetencje… wspominał Pan o tym wcześniej.
4. to co tu się dzieje (na tej stronie) nie ma żadnego znaczenia dla samej gry a jedynie dla marketingu systemu. Cokolwiek powiecie przejdzie/ nie przejdzie jeśli było w scenariuszu. Zostanie zaliczone lub nie a przejdzie i tak to co autor już założył. A my wszyscy mamy potem robić zamieszanie na konwentach i marketing na forach.
Te kawałki rzuciły mi się na uszy najbardziej. Dziękuję za tę naukę i szczerość jak najpokorniej. Jeśli jeszcze kiedyś będę miała jakieś pytania odnośnie Monastyru przejrzę sobie świat mroku i poszukam „inspiracji”.
a na poparcie moich słów proszę bardzo: co też wymyślicie w trakcie prac: http://www.youtube.com/watch?v=UvyXiig0ZQQ&feature=related
Nie ma chyba potrzeby prostować, ale dla spokojnego sumienia sprostuję – chodzi o oskarżenie z punktu 4, które jest bardzo nieprawdziwe.
W wyniku debat na tej www rozdział o Profesjach zmienił się w bardzo znaczącym stopniu i fani gry mieli w 100% realny i faktyczny wpływ na finalny wygląd tego rozdziału. Na tej właśnie stronie powstaje wraz z fanami Mon 2.0.
Na Jedynego! Czy nie wystarczy już kłótni i oskarżeń na tym zacnym forum?!
Wpadł mi do głowy inny pomysł. Skoro Portal przeklasyfikował się bardziej na planszówki niż rpgi, to może powstanie planszówki w świecie Monastyru (co być może powstało by szybciej niż podręcznik do 2.0) spotkało by się z dużym, pozytywnym odbiorem, rozpropagowało by system na większą ilość zainteresowanych, dofinansowało projekt Mona 2.0 i, gdy już będzie wydany, podręcznik spotkałby się z jeszcze cieplejszym przyjęciem niż gdyby był wydany np. jutro?? Co o tym myślicie? Nieskromnie dodam, że z kumplem zaprojektowaliśmy kiedyś taką strategiczną planszówkę, ale było tam mnóstwo błędów i niedociągnięć, i raczej jest ona niewydawalna, choć grało się fajnie.
@ Cycu 1., jeśli to, o czym pisze Promyczek jest uzasadnione to dlaczego ma się nie wypowiedzieć na forum? Już dość spijania sobie z dzióbków i chwalenia wydawców za wszystko, tylko dlatego, że wydają. To jest ich praca, a my, klienci, jesteśmy jej odbiorcami. Płacimy za jej efekty. Mamy więc prawo oczekiwać, aby te efekty były satysfakcjonujące. Owszem, było zaznaczenie, że teraz Mon to tylko projekt weekendowy, ale ja odnoszę się do całokształtu prac. I również odniosłem wrażenie, że zmiany w systemie zaszły po prostu w takim kształcie, jaki był już zaplanowany.
2. Planszówka już wyszła. Firmowany nazwiskiem Trzewika Stronghold. Gra z drewnianymi klockami, która, poza obrazkiem i jakimiś mglistymi wzmiankami, z Monastyrem nie miała wiele wspólnego. Próbuj więc z tą swoją grą w Portalu. Ale jeśli Promyczek ma rację, będziesz musiał najpierw wyrobić sobie znane nazwisko.
@ Trzewik – a czemu nie ma potrzeby prostować? Ja bym chętnie poczytał, jak to wygląda z Twojej perspektywy.
Hm, planszówkę już wydano – był to Stronghold.
Ja z kolei byłbym raczej za wydaniem karcianki. Akurat Monastyr oferuje niesamowite możliwości w tej materii. Myślę, że można by się nawet pokusić o kolekcjonerską karciankę. Z osobistej perspektywy uważam, że graficznie i fabularnie Mon daje ogromne pole do popisu. A Polacy raczej lubią karcianki, te rodzime również – wystarczy spojrzeć na Veto.
Mechanika mogłaby być w miarę złożona, ale nieskomplikowana – liczyłyby się zarówno kwestie militarne, jak i polityczne. Wpływ na wszystko miałby Kościół, a dodatkowo, mogliby jeszcze istnieć bohaterowie, którzy staczaliby pojedynki szermiercze. Ok, może bez tego ostatniego, bo za bardzo przypomina V:tS (chociaż mechanika prawie idealna pod Monastyr – punkty wpływu, zależni wasale, pojedynki i referenda polityczne).
Ach! Racja, zapomniałem o Strongholdzie. Wybaczcie. Ale w sumie bardziej chodziło mi o pomysł, więc karcianka też była by super promocją dla mającego nadejść podręcznika 2.0.
Stwierdziłem, że zamiast tylko pisać na forum i wprowadzam plan w życie razem z Rincem. Robimy sobie fanowsko, ale jak już skończymy to wrzucimy w sieć, gdyby ktoś chciał spróbować.
Motyw z profesjami (że będzie ich 24) dalej mi się podoba. Mimo upływu czasu nie zmieniłem zdania.
@Promyczek
Zajebisty filmik nie wiem o co ten rejwach. Że Trzewik nie jest „true”? A może po prostu nie jest pozerem mówi to co myśli. To chyba dobrze, kto chciał by być okłamywanym?
@Trzewik
Tak ja jak i ludzie z którymi grywam staramy się grać bay the book. Jak to wychodzi to inna historia. Jeśli podręcznik wymaga zasad domowych i łatek to znaczy że jest niedorobiony, słaby. Mechanika jest moim zdaniem równie ważna jak klimat. Pomyśl co by było gdyby monastyr nie miał flufu, klimatu? Bo każdy i tak robi sobie „swój” klimat na sesji?
Widzę, że Mon 2.0 da znacznie większą kontrolę graczowi nad powstającą postacią – jak dla mnie zmiana zdecydowanie na plus.
Co do mechaniki – jestem jednym z tych, którzy oczekują, że grając zgodnie z zasadami w książce wszystko będzie działać. Ja rozumiem, że większość graczy (w tym ja) wprowadza po czasie jakieś swoje modyfikacje, ale to nie może być tak, że kupując podręcznik z gotową mechaniką muszę ją sobie robić od zera. Po to kupuje gotowy system, żeby wszystko mieć dopracowane i grywalne, a samemu móc się skupić na graniu/prowadzeniu. Na przykładzie MON 1.0 powiem, że sporo pierwszych sesji zostało nieco zarżniętych przez mechanikę, bo na początku graliśmy na zasadach, które były w podręczniku. Szybko się okazało, że nie tyle chcemy coś zmodyfikować, a wręcz MUSIMY, bo ta mechanika nie działa sprawnie. Nie tego oczekuję, po nowo zakupionym systemie. Mam nadzieję, że mechanika w MON 2.0 zostanie dopracowana.
@Promyczek
„to co tu się dzieje (na tej stronie) nie ma żadnego znaczenia dla samej gry a jedynie dla marketingu systemu. Cokolwiek powiecie przejdzie/ nie przejdzie jeśli było w scenariuszu.”
Jeżeli gra jest robiona tylko dla pieniędzy, to owszem, autorzy mogą zmieniać grę pod publikę, byle lepiej schodziła, najwyżej na dłuższą mętę będzie nędzna i wyda się kolejną linię. Sądzę jednak, że Monastyr kokosów nie przyniesie, nie jest tworzony głównie dla pieniędzy, a każdy normalny autor konstruktywną krytykę bierze pod uwagę, a nie prowadzi głosowanie nad wprowadzeniem poszczególnych elementów.