Monastyr 2.0 – zmiany w rozdziale w Współczynnikach

Kawaler zdał ten raport dnia 8 stycznia 2012 w temacie Mechanika, Postępy

Krok 2, Profesje mamy za sobą. Za nim Krok 3 – Współczynniki. Chciałbym powiedzieć, że rozdział ten gotowy, napisany, czeka na skład. Z jednej strony tak jest, jest gotowy, jest napisany, z drugiej jednak strony zmiany, które w nim wprowadziłem wzbudzają spór wśród testerów. Cóż pozostaje – przedstawię je tu i zobaczymy jak je przyjmiecie…

Onegdaj wartości współczynników losowało się i rozdzielało pomiędzy Budowę, Zręczność, Spryt, Spostrzegawczość, Wiarygodność, Opanowanie, Wytrwałość i Wiarę.

Dziś gracze mają pulę punktów do rozdzielenia pomiędzy współczynniki. Współczynników zaś ubyło. Pozostały: Budowa, Zręczność, Przenikliwość, Spostrzegawczość, Wiarygodność oraz Charakter.

Charakter pokazuje siłę ducha, służy zarówno w testach odwagi, jak i testach odporności na działanie Ciemności. Słabe do tej pory Opanowanie, Wytrwałość i Wiara zostały zastąpione przez jedną cechę, tym samym znacznie silniejszą, częściej testowaną.

Zmiana ta została podyktowana praktyką – przez wszystkie te lata wspomniane trzy współczynniki były zazwyczaj najniższymi na kartach postaci moich graczy, a najniższa zazwyczaj była Wiara (co bardzo mnie denerwowało), Wira wykorzystywana żadko, raz, może dwa razy na sesji. O wiele rzadziej niż Zręczność, czy Spostrzegawczość.

Testerzy marudzą, że Wiara jest ważna w Monastyrze. Ja przedstawiam statystyki moich graczy – każdy jeden Wiary nie traktował poważnie.

Jak to wyglądało u Was? Proszę – jeśli możecie podać – o fakty, czyli przeklejki statystych waszych Bohaterów lub Bohaterów waszych graczy. Ciekaw jestem tych danych.

51 Responses to “Monastyr 2.0 – zmiany w rozdziale w Współczynnikach”

  1. Night pisze:

    Hm, ja chyba stanę po stronie testerów i ich marudzenia. Ponieważ obecnie wygląda na to, że człowiek, który brata się z deviria, ale jest przy tym wielkim twardzielem, ma dokładnie takie same szanse na bycie opanowanym przez demona jak inkwizytor szkolony w Karze.
    Nie mówię o tym, że być może inkwizytor będzie miał jakieś specjalne umiejętności, które mu podbiją odporność. Chodzi o bazę, która nagle staje się mało realistyczna.

    Unifikacja współczynników nie jest złym pomysłem, zwłaszcza Wytrwałość powinna zniknąć. Jednak będę bronił Opanowania i Wiary. Obie te cechy były istotne na moich sesjach. Gracz, który nie miał chociaż średniej wiary wiedział, że może mieć przez to spore kłopoty. Ponieważ owszem – testowano wiarę raz na sesję (choć u mnie znacznie częściej) – był to jednak test istotny, gdzie chodziło o duszę bohatera, lub po prostu o to, czy zostanie on opętany. A jeśli został opętany to w 50% przypadków koniec rozgrywki. To Dominium chłopcy, a nie DnD.
    Jeśli komuś działo się coś złego, bo nie zdał testu Wiary, którą uprzednio olał na rzecz bycia super przepakiem, całkowicie ignorującym setting gry, to nie miał prawa mieć o to pretensji. Powergamerom dziękujemy. Proste.

    Opanowanie było testowane równie często, w setkach różnych sytuacji (czasem, przyznaję, kiedy bardziej odpowiedni byłby test Wytrwałości na przykład) i nie umniejszałbym jego znaczenia. Kiedy gracz widzi monstrualną bestię, hordę wrogów lub śmierć kogoś bliskiego – to bardzo ważna cecha. Inaczej fantastyczni fehtmistrzowie robiliby po gaciach albo zwracali obiad na widok okropnie wybebeszonego ciała. Ponownie: realizm-tak, powergaming-nie.
    Aby podsumować: wydaje mi się, że Opanowanie i Wytrwałość mogą scalić się w Charakter, ale Wiara powinna zostać. To jeden z fundamentów Dominium (ergo Monastyru).
    Pozdrowienia damom i kawalerom!

  2. Qb. pisze:

    Moim zdaniem to krok w dobrym kierunku. Nie możemy zapominać o tym, że Monastyr to nie tylko walka z deviria i próby opanowania się przed Ciemnością. Szeroka rzesza graczy traktowała Wiarę (Opanowanie i Wytrwałość w mniejszym stopniu) jako świetne miejsce do upchnięcia najniższego z wylosowanych współczynników.
    Co do połączenia Opanowania i Wytrwałości w jeden Współczynnik – nic, tylko przyklasnąć. Charakter świetnie sprawdzał się jako zbiorczy współczynnik w Neuroshimie, w Monastyrze – rozdzielenie wytrzymałości psychicznej i fizycznej prowadziło czasem do absurdalnych rezultatów, lub po prostu – do zignorowania testów jednego z tych współczynników. Musimy pamiętać, że niezależnie od tego, czy mówimy o odporności na ból, niezłomności, umiejętności przetrzymywania znacznych niewygód – elementy psychiczne i fizyczne przeplatają się w tym miejscu ze sobą i nietrudno zauważyć, że do morderczej wędrówki przez śnieżną zamieć potrzeba nie tylko fizycznej odporności, ale też wielkiej siły woli. Malkontenci od razu zauważą, że Opanowanie przydawało się do testów odwagi, strachu, gdzie połączenie z wytrwałością należy potraktować jako niewłaściwe. Szczerze – osobiście nie widzę tu problemu. Charakter sprawdzi się jako współczynnik uniwersalny zarówno w testach morale i odwagi, jak i w sytuacjach zbiegu testu wytrzymałości fizycznych i psychicznych. Świetny pomysł.
    Co do potrzeby wyodrębnienia Wiary – wielokrotnie spotykałem się z sytuacją, w której w mojej drużynie biegała banda ateuszy, którzy martwili się raczej o swoją wiarygodność w konfrontacji ze Świętym Oficjum, niż testy wiary w obliczu istot Ciemności. Nie ukrywajmy – upadek Bohatera, choć w kontaktach z Ciemnością nieodzowny, jest procesem długotrwałym, żeby nie powiedzieć – powolnym. Gracze są tego świadomi i wykorzystują ten fakt, by najzwyczajniej w świecie poprawić „przydatne” współczynniki swoich Bohaterów (gracze to istoty niezwykle interesowne, dla których matematyka na karcie postaci jest nierzadko ważniejsza niż jej odgrywanie). W istocie, o ile nie rozgrywamy epickiej i długotrwałej kampanii rozgrywającej się wokół walki z Ciemnością – szanse na przydatne zastosowanie wiary są raczej niewielkie. Proponuję też zwrócić uwagę na fakt, że w walce z Ciemnością (czyli zdaniem mojego przedmówcy – głównie w obronie przed opętaniem) równie ważne, jak zadedykowanie Jedynemu jest posiadanie silnej woli. Nie widzę przeszkód w tym, by zupełnie niewierzący Gordyjczyk mógł oprzeć się wpływowi demonów. Niekonieczna jest tu silna Wiara – wystarczy moim zdaniem, że osoba dysponuje silną wolą i nie chce paść ofiarą wpływu deviria – w takim wypadku wiara nie jest konieczna. Fakt – może być traktowana jako okoliczność sprzyjająca, ale na pewno nie jako warunek sine qua non i jedyna przesłanka obrony przed Ciemnością. Pamiętajmy, że wszyscy mieszkańcy dominium, niezależnie od tego, czy są silnie, czy też słabo wierzący – są świadomi plugawej natury demonów i nie tylko obeznanie w religijnych księgach i wizyty w kościołach pozwalają im oddzielić światłość od plugawej ciemności. Moim zdaniem – krok w dobrym kierunku.
    Zastanawia mnie tylko aplikacja nowych reguł do profesji Księdza, Mnicha i i innych duchownych, w których atrybut wiary w odniesieniu do Modlitw i błogosławieństw mógł stanowić atut – ale jestem pełen nadziei na pozytywne rozwiązanie tej kwestii, czekam z niecierpliwością na wynik końcowy.
    ——–
    Dlaczego zmieniono Spryt na Przenikliwość? Pytanie z czystej ciekawości.

  3. Feniks pisze:

    Tak jest Night bo testy opanowania sa teraz  malo realistyczne argument wrecz genialny bo oczywiscie przy demonach i magii mozna mowic o realizmie. Jak juz na powaznie chcesz realizmu to chyba wiecej sensu ma to ze faceto poteznej sile woli sie opiera wlywa demona niz ze gosc co go nic nie rusza nagle zostaje opanowany. Poza tym ile razy na tych sesjach te demony probuja gracza opanowac. Raz na kampanie?
    Co do powergamerow i dziekowania im to tak jest gracz ma cierpier i tyle a jak mu sie nie podoba to wypad! Jedyny sluszny styl grania yeah!
    Co do samych zmian to ja jestem jak najbardziej za bo uproszczenie jest najwazniejsze w dnd role takiej wiary pelni charyzma ktorej nikt nie bierze z wyjatkiem zaklinaczy. Dlatego uproszczenie i skumulowanie kilku cech zeby zwiekszyc ich znaczenie to jak najbardziej rozsadna decyzja.
     
    W monastyrze wiara jestistotna ale fabularnie a nie mechanicznie moim zdaniem. Jedyny jest obecny demony istnieja ale to wszystkofabularny fluff i nie ma potrzeby udupiac graczy cecha ktorej enie potrzebuja.
     
    Co do point buya to jestem jak najbardziej za nie lubie kostkowego wybierania cech. Moim zdaniem nistrza inwencje gracza. Bo zaplanuje sobie super szermierza i mi zrecznosc wypada 8 ico wtedy

  4. Zuhar pisze:

    Trzewik – prawie się z Tobą zgadzam. Prawie, bu u mnie Wiarę (Wirę?) testowano „rzadko” (a gdy w przygoda wymagała częstych testów tejże, gracze się buntowali, bo przecież mieli poniżej 10).

  5. Is pisze:

    Przejrzałem właśnie karty postaci swojej starej drużyny (tak, przechowuję je na pamiątkę :) ). Mamy kolejno (Wytrwałość / Opanowanie / Wiara):
    Cynazyjski szpieg – 10 / 12 / 9 (wiara dump stat)
    Matrańska agentka – 11 / 10 / 7 (wiara dump stat)
    Cynazyjski detektyw – 9 / 14 / 8 (wiara dump stat) 
    Bardański partyzant – 13 / 14 / 7 (wiara dump stat)
    Ragadański rancor – 14 / 11 / 6 (wiara dump stat)

    Moja postać z innej sesji (Wytrwałość / Opanowanie / Wiara):
    Ragadański pojedynkowicz – 13 / 13 (rozwinięte za PD) / 5 (tak, dump stat :) )

    Tak, gracze nie lubią testować wiary. Klasyczne sześć cech to dobry wybór dla Monka – Charakter to popularne rozwiązanie na cechę w paru różnych systemach, wydaje się być o tyle dobre, że pozwala na zrobienie twardziela bez konieczności marnowania punktów z wytrwałości… Tym bardziej jeśli będzie pula punktów do rozdania, co gorąco popieram.

  6. Raza-Toth pisze:

    Tak jak i Feniksowi, mi się też podoba motyw ze scaleniem wspomnianych trzech współczynników. Wspomniane przepaki będą miały jeden współczynnik do olewania a nie trzy (a i tak głupi się znajdą).
     
    Co do cech to mi się to nie podoba bo będą odchodziły nie różniące się od siebie optymalizacje -charakter na minimum, budowa maks, zręczność maks. Wszyscy będą jak z jednej sztancy. Tak nawet jak rzucali gorsze rzuty w wiarę, opanowanie i wytrwałość to i tak nie wyglądało to tak źle jak kiedy będą mogli sobie samemu wybierać.
     
    IMHO fajna była by jakaś forma pośrednia. Rzut plus punkty do rozdziału (pozwalające ukierunkować postać). Np k20 na pół plus połowa obecnie planowanych punktów do samodzielnego rozdysponowania.

  7. [...] stronie drugiej edycji Monastyru ukazał się kolejny raport z serii Strona po stronie. Tym razem Ignacy Trzewiczek porusza kwestie zmian w rozdziale o [...]

  8. Katarzyna pisze:

    Wiara jak dla mnie jest cechą fundamentalną Monastyru. To, że gracze dają na nią niskie staty – w przypadku mojego prowadzenia przyniosłoby konsekwencje w postaci – utraty duszy, opętania, podatności na ciemność, różnych złudzeń, omamów, trudności z interpretacją co jest rzeczywistością a co nie. W przypadku niektórych przygód – („Gambit Złotego Króla) – niskie statystyki Wiary ( a więc większa szansa na nieudany test) mają ze sobą konsekwencje w postaci okaleczenia/śmierci postaci. Rozumiem, że konwencja może być zmieniana dowolnie przez MG, ale walka z ciemnością to jest jedno z głównych założeń Monastyru! I nie do końca zgadzam się że można połączyć opanowanie z wiarą. Osoba z silną duszą (czyli pełna wiary) niekoniecznie MUSI od razu być osobą opanowaną, może być przecież fanatyczna.
    Opanowanie jest kwestią odwagi w stosunku do różnych zagrożeń, ale niekoniecznie w stosunku do Ciemności – wyobrażam sobie, że ksiądz może nie zlęknąć się zaklęcia, ale boi się bandy oprychów. Z drugiej strony ksiądz z wysokim charakterem (skoro wiara wchodzi jako element) nie boi się już niczego i nikogo.
    Wiara jako siła duszy, a niekoniecznie umysłu.
    Jeśli spojrzelibyśmy na wytrwałość – że jest to cecha wyłącznie psychiczna – ale wcześniej była to także cecha fizyczna! ( wytrzymałość na ból, trudy i znój) można by ją połączyć z opanowaniem. W porządku -dosyć się to klei. Ale jeśli jednak wytrwałość będzie cechą organizmu to nijak to do siebie nie pasuje.
    Te cechy za bardzo się różnią między sobą żeby je wrzucić do jednego worka.
     

  9. Asta pisze:

    Mam takie pytanie:
    Jak na nowych zasadach zrobić takie postacie:
    1. (przejaskrawiony opis) Postać jest zaprawionym w boju wojakiem, który potrafi stać na warcie tydzień ;) albo w pelnym rynsztunku przemierzać trudny teren miesiącami, za to ma charakter choleryka, wszystko ją wiecznie denerwuje i byle drobnostka potrafi doprowadzic ją do szalu? (stare staty: wysoka Wytrwalość, niskie Opanowanie)
    2. osoba, która uważa, że Jedyny ja porzuci i sądzi, że jest zdana tylko na siebie. Może i wie, że Jedyny gdzieś tam jest, ale nie wierzy w to, że ją zauważy, że ją wspiera. Na starych zasadach można by to było w jakimś stopniu zobrazować wysoką Wytrwałością i Opanowaniem ( musi być silna, bo jest zdana na siebie), a niska Wiarą. Mam podobną postać, ze statami: 15,15,8(Wiara była na 9, ale sie wylosowała Klątwa z PG :) ).
    Patrząc na nowe współczynniki jakoś nie widzę możliwości stworzenia takich postaci, stąd moje pytanie.
    Połączenie wspóczynników jest może i dobrym pomysłem, natomiast zastanawiam się jak to wpłynie na kreowanie postaci, na wymyślanie unikalnych polączeń współczynników, które obrazują ‘charakter’ postaci.

  10. [...] Monastyr 2.0 – o zmianach w Współczynnikach Na blogu powstającej II edycji Monstyru kolejna odsłona pracy nad podręcznikiem. Tym razem mowa o mechanice w rozdziale Współczynniki. Źródło: Monastyr 2.0 – zmiany w rozdziale w Współczynnikach | Monastyr 2.0 [...]

  11. Markiz pisze:

    Polaczenie wiary, opanowania i wytrwalosci w jeden wspolczynnik to doskonaly pomysl! W naszej grupie (8 osobowej), te trzy cechy zawsze ladawaly gdzies na koncu.
    Wiara, opanowanie to te wspolczynniki, ktore sie tnie, by podbic zrecznosc, budowe, wiarygodnosc – cechy, ktore testuje sie czesto.
    Nie do konca rozumiem, czemu spryt zamieniona na przenikliwosc,  pewnie ma to jakis sens – u nas nie bylo z ta cecha zadnych watpliwosci

  12. Wittiw pisze:

    Akurat u moich graczy z wiarą było różnie – wiara plasowała się na średniej pozycji. Co prawda zdarzało się że wiara była „ścinana”, ale zwykle było to bezpośrednio związane ze światopoglądem postaci – i podobnie działało to w drugą stronę.. raz nawet miałem gracza, który wybrał wiarę jako najwyższą wartość.
    Co prawda ja z góry sugerowałem graczom, aby nie zaniżali tej cechy bo może im się przydać – i wykorzystywałem ją o niebo częściej niż w przypadkach opętań – generalnie wszelkie wpływy i działania magiczne wiązały się z wykonywaniem testów wiary, często pozwalałem stosować ją zastępczo z opanowaniem (zwłaszcza gdy test dotyczył spraw nadprzyrodzonych), czasem pomagała w poskramianiu deviria, a w wyjątkowych sytuacjach potrafiła „odwrócić zły los”.
    Oczywiście wiara była wyznacznikiem duszy, co wyraźnie dawałem odczuć graczom i musieli się bardzo pilnować, aby nie utracić punktów duszy.
    Jak dla mnie przydatność tej cechy zależy głównie od MG, a nie od rodzaju kampanii, czy nastawienia graczy.
    Najczęściej zaniżanymi cechami były: wytrwałość i opanowanie.. może także ze względu na niezbyt jasne ich zastosowanie. Wbrew pozorom „wiara” jest bardziej czytelna.
    Uważam usunięcie tej cechy za błąd – wiara była jednak wyznacznikiem Monastyru, a mechaniczne wsparcie tej cechy systemu pozwalało łatwiej  zaznaczyć mistrzom gry i odczuć graczom, że religijność jest ważna w tym uniwersum.
    Teraz z jednej strony podręcznik rozrośnie się o opisy Karianizmu, a z drugiej strony straci wsparcie mechaniczne – przynajmniej tak to wygląda na pierwszy rzut oka. Dla mnie jest to sprzeczność, a wiara straci na znaczeniu – w efekcie system zacznie blaknąć i stawać się nijaki (większość graczy nie czyta podręczników i liczy się dla nich to co się dzieje na sesji, a zwłaszcza w sferze mechanicznej).
    Przyznam, że po cichu liczyłem na jakieś nowoczesne, mechaniczne wsparcie  religijności w Monastyrze, ale zaczynam podejrzewać, że zostanie ona zepchnięta, tylko i wyłącznie do sfery fabularnej.

  13. joker pisze:

    Usunąć Wiarę z Monastyru to jak wywalić Poczytalność z Zewu Cthulhu. Ten współczynnik, obok wiarygodności to jeden z fundamentów systemu tworzenia, opisywania i odgrywania postaci. Cięcie wiary żeby boostować sobie zręczność oczywiście jak najbardziej wchodzi w grę ale gracz powinien regularnie odczuwać efekty takiego rozwiązania na sesjach. Tak jak napisał Wittiw, wszystko zależy od nastawienia graczy i MG – jeśli ekipa podejdzie do Monastyru jak do kolejnej naparzanki, tylko tym razem na rapiery z deviria to faktycznie mogą sobie darować wiarę i wiarygodność, ale moim zdaniem mogą sobie darować cały Monastyr i pograć w 7th sea czy dedeki.
    Podobnie jak w ZC gracze bardzo szybko uczą się (o ile mają dobrego MG), że ich jedyną nadzieją na przeżycie w walce z istotami z mitów jest wiedza, umiejętność korzystania z bibliotek i wysoka poczytalność (a nie wysokie strzelanie i walka wręcz) tak w monastyrze podstawą jest autorytet szlachcica, a w starciu z ciemnością wysoka wiara jest ochroną o wiele skuteczniejszą niż „rapier na ósemce”. W wielu przypadkach paker z niską wiarą nie powinien mieć nawet szansy wyciągnąć broni, pozbawiony sił po nieudanym teście wiary. W „Gambicie złotego króla” takich sytuacji jest mnóstwo – drużyna bez przynajmniej jednej postaci z wysoką wiarą nie ma szans tego scenariusza przeżyć (co jest jego ogromną zaletą).
    Sytuację w której gracze dają nisko na wiarę żeby wypakować sobie cechy do walki, a potem buntują się kiedy mają ją testować uważam za jakieś totalne nieporozumienie. Od tego jest MG żeby nauczyć ich o co chodzi w systemie, a kiedy rzeczony MG zarządza test, gracze nie mają się buntować tylko kulać kośćmi. Dali nisko na wiarę? Ich problem.
    Wrzucanie do jednego wora wiary i opanowania uważam za błąd, choćby dlatego że opanowanie zawsze testowane jest w sytuacjach, kiedy postać świadoma jest zagrożenia, a wiara często działa na zasadzie niewidzialnej tarczy, chroniącej bohatera przed ciemnością, nawet kiedy on sam nie jest jeszcze świadomy jej obecności. Udany test wiary może zaowocować proroczym snem, przeczuciem że „coś jest nie tak”. To siła duszy bohatera, która może jedynie od czasu do czasu wspomagać go w testach opanowania, ale jest czymś kompletnie innym niż „nerwy ze stali”.
    Mógłbym się jeszcze długo rozpisywać ale generalnie wycinanie współczynnika Wiara z systemu w którym wiara odgrywa tak ogromną rolę (katedry, historia dominium, prorok, walka z ciemnością w Valdorze, inkwizycja… długo by wymieniać) byłoby posunięciem IMHO fatalnym.

  14. Algariel pisze:

    Połączenie wytrwałości i opanowania to dobry pomysł, ale wiara powinna być osobno. Fakt ze gracze często ignorowali tę cechę, u mnie jednak gość z najniższą wiarą był pierwszy do bicia gdy pojawiały się deviria :) . To tylko wina MG gdy gracze ignorują wiarę, lub się rzucają bo się ją testuje a mają ją niską. Kto im kazał tak statystyki ustawić?
    W kwestii testów można co prawda charakter łączyć z teologią, wtedy widzimy różnicę twardziela gordyjczyka i księdza silnej wiary, jak jednak to uzasadnić gdy mamy bogobojnego chłopa, wiedza teologiczna raczej u niego niska, a uczony ateista, który zgłębił wiedzę teologiczną wedle zasady, trzeba poznać wroga jeśli z nim walczymy?
    Wiara powinna pozostać, jak dla mnie jej brak psuje zabawę, lubię graczy z niską wiarą, tak łatwo się ich opętuje :D

  15. Night pisze:

    Może niedokładnie się wyraziłem – testy Wiary nie były potrzebne tylko do opętań, to był najbardziej jaskrawy z przykładów. Wiara przydawała się w wielu sytuacjach, które dokładnie opisała Katarzyna. Jej podejście do kwestii Wiary jest praktycznie identyczne z moim, tyle, że potrafiła to jaśniej opisać :)
    Co się zaś tyczy pozostałych kwestii, to po przeczytaniu części Waszych postów (Feniksa zignoruję, bo z zasady nie zwracam uwagi na ludzi, którzy mają chroniczny problem ze spacją i polskimi czcionkami na klawiaturze), widzę wyraźnie, że wychodzimy z różnych założeń i mamy inne pojmowanie systemu.

    Dla mnie Monastyr był/jest systemem unikatowym, systemem bardzo odróżniającym się od innych, systemem, który miał swój (pachnący XVII wiecznym dekadenckim fetorem) powiew świeżości.
    To, że gracze nie musieli być przepakami, to, że nie byli herosami, to, że system ograniczał wiek i status postaci, nadając ton rozgrywce i przyciągając do stołu osoby, które wiedzą, czego chcą. Ludzi, którzy nie szukają kolejnego warhammera, dndeka, czy innego Diablo w wersji rpg. Ludzi, którzy bardzo chcą wczuć się w swoją postać, którzy, po latach grania w inne erpegi, potrafią docenić to, że ich postać ma wady i odegrać to w sposób, który da satysfakcję im, ich współgraczom i ich MG, który doceni to, że Mnich po dziesięciu metrach uciekania przed szpiegami zatrzymuje się, poddaje i odgrywa atak kaszlu, bo ma budowę na 9, na rzecz niewiarygodnego sprytu.
    I do takich rozgrywek nie zapraszało się powergamerów, tylko ludzi, którzy chcieli czegoś nowego, czegoś innego.
    I w takich rozgrywkach współczynniki były istotne, a Wiara nawet bardzo.

    A kiedy czytam, co niektórzy (na szczęście nie wszyscy) piszą, wydaje mi się, że celem jest, aby Monastyr się ujednolicił, spłycił i stał się kolejnym z setki podobnych systemów, tyle, że w jakimś innym settingu.

  16. coor de balance pisze:

    Nie łatwo jest ocenić proponowaną zmianę, bez wiedzy o tym jak będą wyglądały po tych zmianach współczynniki pomocnicze. Bo przecież do Autorytetu liczyła się m.in. Wiara. Gdy będzie to tylko jeden wspólczynnik to wówczas osiągnięcie wysokiego autorytetu będzie bardzo proste inaczej niż to jest w obecnym systemie.
    Mam takie wrażenie, że powodem dla którego Wytrwałość, Opanowanie i Wiara cierpiały było właśnie to, że nie liczyły się do Fechtunku. A w świecie płaszcza i szpady, każdy chciał choć troche umieć machać szpikulcem, nawet jeśli na sesji nie było ku temu ani razu powodu. Opanowanie i Wiara – jeszcze jako takie istotne dla Strzelania i Autorytetu dostawały czasem troche więcej punktów. Wytrwałość była zatem tym ostatnim najmniej przydatnym.

    Ten akapit powyżej napisałem z punktu widzenia gracza-matematyka „statystyka”. Możecie nazywać go też munchkinem czy powergamer – nie ważny epitet, ważna grywalność i jak mechanika działa na sesjach.
    A z mojej perspektywy (MG) to rzeczywiście, było to czasem nie jasne, gdy trza było testować zimną krew bohatera to czy użyć Opanowania czy może Wiary (rozumianej jako pewność siebie). A czy można ich użyć zamiennie? (bo już w drużynie będą protesty, że ktoś tu sobie żyły wypruł na Opanowanie, a ten to samą Wiarą, wszystko zdaje). A z tą wytrwałością to jak to jest? Skoro ktoś ma Budowy 7 a wytrwałości 15 to jaki ból podczas tortur zniesie? A gdyby go ktoś męczył psychicznie podczas przesłuchania to wtedy testować Opanowanie czy pęknie, czy może Wytrwałość ile zniesie, a może znów zamienić na Wiarę?
    I tak można mnożyć przykłady…
    Nie wiem jak to będzie wyglądało po uproszczeniu, bo z tego co tutaj nam Trzewik podrzucasz ciężko wyczuć jak będzie funkcjonować mechanika w całości.
    Dorzucę tylko jeszcze jeden problem, który może już rozwiązaliście, a może zapomnieliście o nim nie mając kobiety w grupie testowej :)
    Otóż likwidując Wytrwałość (jako atrybut fizyczny) co zrobicie z Wytrwałymi (fizycznie) kobietami, które nie chcą wyglądać jak babochłopy z Budową 14?
    Co do statystyk postaci, to podsyłam kilka moich postaci. Jak widać wcale nie było tak, że te trzy staty były zawsze najsłabsze. Choćby dla tagiego Ezgorcysty, bardzo ważne było to by się demona nie przestraszył, nawet jeśli ten pokaże mu jakieś przeraźliwe sceny z piekła rodem, ponieważ egzorcyzm trwał czasem kilka dni to i wytrwałość ważna była, no i wiara – oczywista, oczywistość – jak mawia pewien klasyk.
    pozdrawiam,
    CdB
    Moj Egzorcysta z Santii
    Budowa    8
    Zręczność    8
    Spryt    14
    Spostrzegawczość    9
    Wiarygodność    14
    Opanowanie    15
    Wytrwałość    14
    Wiara    17 
    Moj Emisariusz z Kordu (mag naturalny)
    Budowa    10
    Zręczność    8
    Spryt    14
    Spostrzegawczość    10
    Wiarygodność    17
    Opanowanie    11
    Wytrwałość    10
    Wiara    14
    Artysta – Matranka
    Budowa    7
    Zręczność    19
    Spryt    12
    Spostrzegawczość    12
    Wiarygodność    12
    Opanowanie    6
    Wytrwałość    8
    Wiara    10
    Nauczyciel etykiety z Kordu
    Budowa    13
    Zręczność    12
    Spryt    19
    Spostrzegawczość    11
    Wiarygodność    18
    Opanowanie    9
    Wytrwałość    11
    Wiara    9
    Rebeliantka z Bardanii
    Budowa    16
    Zręczność    18
    Spryt    12
    Spostrzegawczość    10
    Wiarygodność    8
    Opanowanie    10
    Wytrwałość    13
    Wiara    10

  17. CyC pisze:

    Moim zdaniem jeśli już jakieś cechy mają być scalone to rzeczywiście Opanowanie i Wytrwałość, a Wiara powinna pozostać osobno z przyczyn przytoczonych przez mych zacnych przedmówców. Taka wiara w swój charakter a nie wiara w Jedynego to obraz dzisiejszego Dominium, czyli takiego, od którego BG są różni, oni cenią stary porządek i wartości, a nie egoizm goszczący coraz częściej w Dominium. na moich sesjach Wiara testowana była dość często, głównie w sytuacjach kontaktu z ciemnością, i gdy raz po tworzeniu bohaterów okazało się, że najwyższa w drużynie Wiara to 13 w dodatku u księdza, to gracze wiedzieli, że nie będzie łatwo. Wytrwałość zawsze była jedną z najniższych cech, co wynikało 1) rzadko się ją testowało 2) nie współtworzyła współczynnika pomocniczego 3) nie każda z profesji „wymagała” Wytrwałości (jak np. zwaidowca lub mnich). Opanowanie było cechą o średniej wartości, a czasem wysokiej bo współtworzy Strzelanie, a poza tym testowana była w różnych okolicznościach nie tylko walki ze strachem.
    Unifikacja cech czasem prowadzi do takich śmiesznych sytuacji jak w Warhammerze, gdy każdy mag lub kapłan (wysokie SW) był jednocześnie najbardziej odporną na alkohol postacią w drużynie ;)
    Monastyr nie jest systemem ciągłej walki, nie dostaje się PDków za zabite potwory, więc można sobie odpuścić granie największym pakerem, a czasem trochę zainwestować w inne cechy.
    A co do przenikliwości to jak dla mnie brzmi zbyt szczegółowo, Spryt był bardziej ogólną cechą wyrażającą całość inteligencji, natomiast mam wrażenie, że Przenikliwość odnosić się będzie tylko do dworskich gierek blefu i udawania.

  18. piotrD pisze:

    Osobiście równierz muszę zgodzić się z przedmówcami. Osobiście wyszłem z załorzenia że jako szlachcic moją domeną powinny być dwory i inne formalne sytuacje. Wiązało się to z wysoką Wiarą, Wiarygodnością i Opanowaniem oraz Sprytem. Tą postacią był Emisariusz z Ligii, i o ile reszta graczy całkowicie ignorowała znajomych, uzanałem że ta postać wykorzysta ich najlepiej jak umiem. O walce wiedział gdzie jest ostra strona rapiera itp. Właściwie od wszystkiego poza rozmowami z wyrzej urodzonymi miał ludzi. Po co mam umieć walczyć, jak w razie potrzeby mogłem wydać trochę kordinów i wynając odpowiednich ludzi. Rozumiem że Charakter ma pełnić podobną rolę jak w Neuroshimie. Więdz połączenia Opanowania i Wiarygodności jest trochę logiczne (szczególnie przy zwiększeniu znaczenia umiejętności i dodaniu odpowiednich umiejętności jak Niezłomność). Jednak Wiara jest czymś całkowicie innym. Więcej argumentów poza tymi co zostały wymienione chyba nie wymyślę. Ale Wiara, prawie zawsze ignorowania w mojej drużynie, obnizona potrafiła się zemścić.

  19. Raza-Toth pisze:

    Ja bym tak nie dramatyzował wspomniane różnice jak żywotność u kobiet, że ten uparty a tamten fanatyczny, ten odporny psychicznie a ów fizycznie. Będzie to można pewnie jakoś podkreślić sztuczkami/featami.
    Ja widzę że tu sporo osób patrzy na nowy monastyr jak na stary  ja widzę że tu się dzieją wiekopomne i przełomowe zmiany. Że ktoś… no dobra że Trzewik stara się zawalczyć o ten system, dać mu drugą szansę (młodzi, banici, revolty) u nowych ludzi.
    -Nie wiemy co dalej. Zaczęło się od scalenia cech, czy będzie „coś” jak sztuczki w Neuroshimie? Dopóki  Trzewik nie dojdzie z omawianiem do tego trudno przewidzieć i tym bardziej ocenić jak to wpłynie na wciąż nieodkryte jeszcze karty. 
     
    Nie chciał bym by malkonenctwo zgasiło zapal. I to jeszcze w kwestii tak „trywialnej” w końcu jak mechanika ;) Wolę  trzymając sztamę z tym który to pisze wierząc że wie co robi. Bo my tutaj na ślepo więcej szkody i zamętu niż pożytku możemy przynieść.

  20. Mahmud pisze:

    Dla mnie rozsądnie wygląda połączenie z wytrwałością, opanowania. Wiarę pozostawiłbym osobno, w końcu wiara =/= charakterowi, a po drugie nie można tak ostro kastrować statystyk bo dojdziemy do absurdu pokroju body+mind i koniec.

  21. Algariel pisze:

    Night, oczywiście ze nie tylko opętania w sumie na moich sesjach używało się wiary do testowania:
    - odporności na magię
    - obrona przed utratą duszy po użyciu magicznego artefaktu
    - obrony przed opętaniem
    - testy podatności na różne fikcyjne wizje narzucane przez deviria w tym także prorocze sny (deviria podszywają się pod Jedynego)
    - testy odpędzenia deviria lub magii
    - u osób z bardzo wysoką wiarą 16+ podczas konfrontacji z demonami itp. pozwalałem zastąpić np. rzut opanowania, rzutem wiary który był wyższy. Podobnie zdarzało się z wytrwałością.
    - na trafienie niematerialnych deviria
    Więcej grzechów nie pamiętam, ale trochę tego jest :) . Bywały sesje gdzie wiara nie była testowana ani razu, ale były też takie gdzie fechtunek ani razu nie miał zastosowania, za to jak już dochodziło do testowania to było to więcej niż raz czy dwa.
     

  22. Promyczek pisze:

    Na moich sesjach fechtunek ma zastosowanie jako współczynnik wspierający umiejętność dowodzenia w bitwie. Razem z autorytetem i wybranym przez gracza stopniem wojskowym (jeśli taki wybrał przy tworzeniu postaci). Cywil dostaje zadania na tyłach i gracz wciela się w BN dowódcy Deviria. (ja też lubię pograć w Monastyr i lubię mieć drużynę) Gracz się nie nudzi i ma dużo frajdy a i bitwa nabiera rozmachu.
    W moim Dominium gracze raczej wciągani są w gierki na poziomie księstwo i wyżej. Jeden jest już królem, drugi jest księciem w domenie pierwszego. Mają spore kłopoty ale też i sporo możliwości. Testują Wiarę tak często jak często Deviria próbują odzyskać dla siebie wspomniane stanowiska a że w ostatniej bitwie poległa stara Inkwizytor (kulała i nie było nikogo kto mówił by o niej inaczej jak Stara Wrona, ale jak stanęła na dziobie statku, którym płynęła do Ragady i powiedziała Deviria, co ma zrobić ze swoimi gigantycznymi ośmioma mackami to Wam nawet nie powiem co zrobiło Deviria w Ragadzie gdzie płynęła… :P ), to próby stały się i częstsze i cięższe. Potrzebują i opanowania – kiedy ambasador z Kodru przedstawia cesarskie żądania i wytrwałości kiedy przez pięć dni przygotowują twierdzę do bitwy i Wiary gdy czwartego dnia już nie ma nic co można jeszcze postawić na murach a okazuje się, że Deviria mają inne sposoby podróżowania.
    Nie bardzo rozumiem dlaczego jakiekolwiek współczynniki miały by być usunięte? Zwłaszcza wiara czy opanowanie. Ich wielość pozwalała postaciom się specjalizować w konkretnych sposobach walki. Jeden walczy autorytetem, drugi z opanowaniem rzuca książkami a trzeci dobywa miecza i z wiarą w Jedynego spina konia do galopu.
    W końcu to ja jestem MG i służę graczom aby dobrze bawili się na sesjach i akurat w Monastyrze zakazałam im w standardzie mieć współczynniki mniejsze niż 12. To są bohaterowie, jednostki wybitne tacy, którzy już mają za sobą historyczne osiągnięcia i upadki… Jak gracz zadeklaruje, że chce mieć współczynnik niższy to ok (często to się zdarza) bo to w końcu już ludzie po przejściach, a to kuleją a to stracili oko, czy nawet dłoń. (umówmy się, jak będę chciała jakiegoś bohatera okaleczyć czy zabić to nic mnie nie powstrzyma, żaden rzut kością nie będzie nawet potrzebny a już na pewno nie będzie miał znaczenia jego wynik)

  23. Night pisze:

    @ Raza Toth – Wiem, o co Ci chodzi, ale nie do końca się zgadzam :)
    Ja też nie chcę, aby malkontenctwo przystopowało pojawienie się Monastyru. Po to jednak jest forum, po to jest, zdaje się, inicjatywa kontaktu z graczami, aby wypowiedzieć się na temat podsunięty przez Trzewika i pomóc wyklarować najbardziej optymalne rozwiązania. Po to jest pytanie w ostatnim akapicie, aby na nie odpowiadać ;)
    Póki co, nikt jeszcze nie napisał „Nie, bo to głupie”, albo „Tak, super-super”. Jedyne, co widzę, to konstruktywny krytycyzm, poparty przykładami z sesji. A o to chyba chodziło, nie? :)

  24. Nathaniel pisze:

    Jak większość przedmówców jestem za scaleniem Opanowania i Wytrwałości.
    Powód jest prosty: im mniej elementów mechaniki, tym mniejszego skupienia uwagi na sesji wymaga operowanie nimi. Osobiście grywam w Mon okazjonalnie i ciężko mi spamiętać te wszystkie współczynniki główne i pomocnicze, a przecież używa się ich często w dynamicznych momentach fabuły, gdzie przydałoby się, żeby MG nie błądził wzrokiem po karcie postaci i nie zmyślał nazw wprowadzając zamieszanie;)
    Co do Wiary: nie jestem zadowolony z tego jak działała dotychczas, ale uważam również, że rzeczywiście jest istotnym elementem settingu i powinna znaleźć swoje odzwierciedlenie w mechanice.
    O co mi chodzi, kiedy mówię, że nie jestem zadowolony z działania Wiary? Zastanówmy się najpierw jak Monastyr do tej pory opisywał Wiarę. Dotychczas mogliśmy tylko opisać mechanicznie naszą postać jako bardziej, lub mniej religijną (różnica ilościowa), ale już nie jako wierząca w ten, lub inny sposób (różnica jakościowa). Więc zarówno postać, dla której sfera duchowa niejako nie istnieje i kluczy w jej materii jak pośród prawnych przepisów i społecznych konwenansów, jak i bohater gloryfikujący siłę ludzkiego, indywidualnego ducha (w przeciwieństwie do konceptu polegania na Jedynym) – obaj mieliby równie niską wartość Wiary, czyli mechanicznie byliby tacy sami. A ja przecież chcę opisać swojego bohatera jak najdokładniej!
    Aż chciałoby się przywołać podział Wiara/Ego z Gasnących Słońc. No, może nie do końca, bo moglibyśmy jeszcze dołożyć trzecią, materialistyczną pozycję. Ktoś mógłby powiedzieć: „No dobrze, ale lud Dominium jest przesiąknięty Karianizmem- koncepcja indywidualizmu jest dla tych ludzi obca”. Na pewno? Dominium można by chyba porównać do post- średniowiecznej Europy: Kościół ma duży wpływ na mentalność ludzi, ale przecież nurt życia dworskiego i związanego z handlem również zaczynają promować własne wartości.
    Moim zdaniem zamiast umieszczać Wiarę jako współczynnik moglibyśmy przenieść ją nawet do kolejnego z kroków tworzenia postaci obok wyboru Pochodzenia i Profesji. Na przykład dalibyśmy graczom wybór spomiędzy wyżej wymienionych 3 postaw wobec Wiary, z których każda dawałaby pewne wady jak i zalety (powiedzmy, że osoba z Wiarą w Jedynego jako jedyna mogłaby skutecznie używać modlitw, materialista z większą łatwością mógłby manipulować innymi powołując się na religijne dogmaty- jako, że sam pojmuje je jako narzędzie a nie wartości, a taki indywidualista mógłby zmagać się z ciemnością za pomocą Charakteru i jako jedyny w pełni korzystać z dobrodziejstw magii).
    W ten sposób Wiara nie byłaby traktowana jako „śmietnik punktowy”, więcej mówiłaby o życiu duchowym postaci i moglibyśmy łatwiej uwidocznić zmianę ideologiczną postaci w trakcie rozgrywki (jako zmianę Postawy)- bo sami powiedzcie: ile razy widzieliście, żeby gracz podnosił Wiarę za pd-ki?;)
    Nie chcę powiedzieć, że moja propozycja zmian w mechanice jest najlepsza, tylko chciałbym podkreślić, że być może istnieje jeszcze trzecia droga oprócz zostawienia Wiary jako Współczynnika i wywalania jej z mechaniki całkowicie.

  25. Dziewic pisze:

    To co najważniejsze zostało już powiedziane, więc dodam od siebie tylko krótko: pomysł z połączeniem Opanowania i Wytrwałości w Charakter – super. Pomysł z usunięciem Wiary – do kitu.

    Dobre porównanie dał joker pisząc o Poczytalności w ZC. Nawet jeśli ta cecha nie jest przez gracza traktowana na poważnie przy tworzeniu postaci to: a) zadaniem MG jest by zrozumiał swój błąd; b) jej występowanie na karcie postaci mówi coś o systemie. Jeśli mechanika oddaje fabularną stronę RPGa to jest on żywszy, prawdziwszy, bardziej klimatyczny.

    Poza tym zapominacie wszyscy o dwóch rzeczach:
    1. Efekt psychologiczny – Wiara wiąże się z Duszą. Punkty Duszy lubią spadać… kiedy gracz musi obniżyć sobie coś na karcie postaci to nagle zaczyna to bardzo realnie odczuwać („Cholera… Mogłem wziąć większą Wiarę…”). Nie doceniacie siły bodźców psychicznych ;)
    2. Wszyscy jak jeden mąż (czy żona ;) ) zapomnieliście o tym, że u postaci czarnoksiężników Wiara zmienia się w Moc Magiczną (czy jak tam się to zwało, w pracy jestem, nie mam podręcznika pod ręką ;) ). Jak tu teraz grać (a pozwalałem na moich sesjach) magiem? Na Charakterze? Nie wydaje mi się…

    Zamiast usuwać Wiarę dałbym jej dodatkowe funkcje. Może coś a la Pustka w L5K? Może trzeba powiązać z nią więcej testów?

    A co do graczy powergamerów. Miałem takich kilku w drużynie. W DnD Charyzmę mieli najniższą. W EDeku Charyzmę najniższą itd. W Monastyrze tylko raz jeden z nich przeznaczył najmniej punktów na Wiarę – i to ze względu na historię postaci.

  26. Raza-Toth pisze:

    @Night
    Dla mnie wszystkie argumenty ad mechanica bez znajomości nowych zasad to to samo co wspomniane  „Nie, bo to głupie”. Ludzie w swej konstruktywnej krytyce są nie merytoryczni odnoszą się do starej mechaniki. Nie wiemy co jeszcze zostało zmienione. A co…
    …jeżeli punkty duszy liczy się zupełnie inaczej (np. od archetypu)?
    …nie będzie magów ani mocy magicznej?
    …jeśli są Neuroschimowe sztuczki regulujące wspomniane problemy?

  27. Snoth pisze:

    Po głosach mam wrażenie że wiara ocaleje. Pomysł Dziewica/y z wiarą jak punktami pustki podoba mi się, zyskała by ona nieco na grywalności.
    Nie podoba mi się 100% rozdziania punktów, to dopiero otworzy furtkę powergamerom. Pomyślcie tylko optymalizowane buildy do monastyru -prawie jak D&D. Jeśli punkty mają coś wnosić dobrze by było gdyby były powiązane z innymi rzeczami, żeby profesje, sztuczki, umiejętności miały swój koszt. A właśnie już umiejętności są nie losowane i każdy chyba przyzna że jest z nimi trochę zabawy.
    Zgadzam się że sama losowość bywa krzywdząca dobre by było coś pomiędzy.

  28. Night pisze:

    Z tego, co pamiętam, chyba ma już nie być możliwości grania czarnoksiężnikiem (szkoda), ale niezależnie:
    @Raza-Toth
    W takim razie po co robić niepełne update’y? Po co dawać szczątkowe notki o zmianach? Po co zadawać pytania „Jak jest u Was?” i „Co o tym myślicie?”
    Po co, jeśli nie po to, aby uzyskać opinię szerszego grona ludzi? A przecież (przypominam) takie jest zdaje się założenie Mona 2.0.

    Ja uważam, że nawet mówienie o fragmentach mechaniki może być przydatne – tak działa każdy brainstorming. Dla przykładu: być może, jakimś cudem, Trzewik nie planował niczego a’la sztuczki w Monastyrze, a po lekturze komentarzy zdecyduje się dodać je dla rozróżnienia możliwości postaci. Jeśli nie będzie pasowało to do nowej, tajemniczej i nieznanej nam mechaniki, to trudno, nic się nie stanie. Jeśli jednak da się rozwiązanie zaimplementować, z pożytkiem dla grywalności – to warto było wszczynać dyskusję i podkreślać problem.
    Dostrzegam to, o czym piszesz. Pewnie, że nie wiemy, co jeszcze zostało zmienione, ale komentujemy tyle, ile nam zaprezentowano. Proste.
    Pozdrawiam.

  29. Algariel pisze:

    Co ma być to będzie, ale zawsze można powiedzieć co lubiło się w 1ed Monka ;)
    Wiara była fajna, jak jej zabraknie to granie księdzem będzie prawie takie samo jak w neuro, a tam nigdy granie takowym mnie nie interesowało. 

  30. Raza-Toth pisze:

    @Night
    Uff no to się cieszę (autentycznie)
     
    Skąd taki wpis? Może Trzewik nie był do końca pewien/zadowolony z betatestów. I dlatego zasięga drugiej opinii? A może gra marketingiem?
    „Monastyr 2.0 powstaje w oparciu o wieloletnie doświadczenia w prowadzeniu gry, zarówno przez zespół twórców gry, jak i dziesiątków fanów.”
    Przyznam się że nie wiem. Nie wiem jak Ty ale ja nie siedzę kolesiowi pod czachą.
    @Algariel
    A co jeśli będą punkty duszy i księża będą mieli ich więcej? Albo będą w stanie skutecznie leczyć duszę?

  31. Algariel pisze:

    Raza-Toth
    Jeśli to będzie mieć ręce i nogi to jestem za, chodzi głównie o to by ksiądz czy ogólnie osoba mocno wierząca różniła się od zwykłego twardziela z wysokim charakterem.

  32. Promyczek pisze:

    Odnoszę wrażenie, że czytaliśmy inny podręcznik do Monastyru. Szczególnie tutaj piję się do wypowiedzi Nathaniela . Wyczytałam, że Karianizm dla postaci nie jest tylko wiarą (chodzeniem na mszę i dawaniem na tacę) Ci bohaterowie widzieli już w swoim życiu magię i mają Wiarę i Honor w znaczeniu powierzania swego życia w ręce Jedynego właśnie oraz w znaczeniu pielęgnowania Prawdy ponad knowania dworskie (jak im to wychodzi to już inna sprawa). 

    Odnoszę także wrażenie, że zarówno walka jak i magia zostały w podręczniku potraktowane w sposób pokrętny po to by postaci niechętnie sięgały po te właśnie swoje umiejętności. 

    Dominium ze średniowieczną Europą porównała bym jedynie w koncepcjach ubioru i budowy cepa, a na pewno nie w koncepcji religii. Europie nie groziły demony oblewające ją z każdej strony i żywiące się duszami, tylko ludzie o innej wierze i dysponujący takim samym zestawem arsenału. Jedyne co mogli ukraść to skarby lub życie, ale nigdy duszę.

    Przenoszenie podejścia do wiary do kolejnego kroku obok profesji lub pochodzenia uważam za nietrafione ze względu na (tu przypomnę) konieczność stworzenia całkiem pokaźnej historii postaci zawierającej między innymi informację o rodzie i tajemnicy. Nie widzę potrzeby istnienia czegoś takiego jak wady czy zalety związane z wyborem koncepcji wiary bo to tylko stworzy kolejną dziecinną tabelkę w stylu „ja mam dwa do modlitwy większego odpędzania demona” i powrócimy do D&D.
    Siła charakteru pozwala postaci podejmować działania wtedy gdy kondycja już mówi im, że dalej nie pójdą i na pewno nie ma nic wspólnego z magią (chyba, że zaczniemy roztrząsać wpływ hormonów na umiejętności paranormalne), materialista natomiast w Monastyrze nie powinien pchać się do walki z czymkolwiek i raczej winien być dla Deviria smacznym kąskiem.

    Odpowiadając na pytanie o to czy widziałam, żeby postać za PD-ki rozwijała wiarę…. Ciągle to widzę bo u mnie w walce z Deviria nie traci się duszy ale właśnie wiarę a jak stracisz wiarę to możesz swojej duszy włożyć do pyska jabłuszko i podać na pięknym talerzu demonowi, którego właśnie spotkałeś.

    Chyba nie rozumiem pojęcia powergamer i problemu takiego gracza. W podręczniku jest prosta informacja, postaci mają być zamożne i wypasione. To jest system dla graczy, których postaci upolowały już smoka w WH a ich imiona służą jako straszaki dla niegrzecznych smoczych piskląt. Jak już pisałam jako MG mogę zrobić absolutnie wszystko włącznie z oświadczeniem, że na K20 wyrzuciłam 90 i w związku z tym postać gracza jednak nie ma szans na znalezienie w całej Matrze punktu xero! Z tego, że gracz wpisał sobie najwyższą wartość w wytrzymałość wynika jedynie to, że chciałby zobaczyć jak to jest lecieć spod Maratonu z wieścią, że nie ma już armii a między Deviria i nami jest już jedynie 40 km gładkiego jak lotnisko stepu! Co to za problem?

  33. Feniks pisze:

    Żebym dobrze zrozumiał potwierdź mówiąc „tak” lub „nie”.

    Promyczek uważasz, że Wiara w Monastyrze dobrze działała, jako dowód wysuwasz wprowadziłeś swoje zasady domowe totalnie różne od tego co było napisane w podręczniku? Tak lub nie prosta odpowiedź

  34. Promyczek pisze:

    Nie mogę potwierdzić mówiąc „nie” :)
    Ale poważnie. Tak. Uważam, że dobrze działa jeśli potraktuje się ją tak, jak ja to zrobiłam. Jestem przekonana, że ekipa tworząca ten system mogła zwyczajnie nie dopatrzeć szczegółu, że dusza jest częścią Jedynego i jeśliby Deviria potrafiły ją poszatkować na kawałki to wolałabym trzymać z Deviria! Zauważ jak Prorok odpędził/ pokonał Złotego Króla, przecież nie rąbał go toporem czy kawałkiem katedraliów. Przykład z reala: W obozie koncentracyjnym gdzie ludzie spotykali się z wizją najstraszniejszych potworów i okropności nie tracili/ zyskiwali duszy tylko wiarę (jedni twierdzili, że nie ma Boga a inni przeciwnie właśnie go odkrywali. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że komuś podczas na prawdę ciężkiej pracy pomylą się nazwy, zwłaszcza tak bardzo nie precyzyjne.
    Traktuję podręcznik jak pomoc dla człowieka potrafiącego myśleć. Uważam, że każda próba konkretyzacji jakiegoś systemu RPG zabija to co jest jego istotą… wyobraźnię!  Ten podręcznik który czytałam dał mi wyjście do świata. Dał mi pewien pomysł na snucie opowieści dla postaci, które także zarysował jedynie.
    Dokładnie zasad trzymam się kiedy gram w planszówkę (można wygrać albo przegrać) a nie w „grę wyobraźni” gdzie nie ma zasadniczo takich kategorii. Najpiękniejsze w tym podręczniku jest to, że trudno znaleźć tam konkrety. Na podstawie tej książki i historii Proroka stworzyłam kampanię Monastyru, która nie ma końca tak długo, jak graczom będzie chciało się stawiać opór Deviria a i wtedy będzie pewnie co robić.

  35. Raza-Toth pisze:

    Dziwie się ciszy w temacie rozdzielania punktów.
    Żałuje tego rozdzielania punktów bo to będzie sporo matmy (KC, D&D), to nie Wod ze statsami 1-5 cechy w przedziale 1-20 to znacznie więcej nużącej dłubaniny. Wystarczy przypomnieć sobie co dzieje się z umiejętnościami. Chciał bym czegoś pośredniego tak by gracze mogli w pewnym stopniu decydować o kierunku swojej postaci tak jak podręcznik/system decyduje o motywach przewodnich w grze.
     
    @Promyczek
    Podoba mi się wyłożony tu przez Ciebie pogląd na wiarę. Myślę że fajnie by było gdyby coś takiego zostało uwzględnione w nowym monie i jego zasadach. Wiara niczym honor samuraja możesz poddać się i ją stracić ale puki jest twoja dusza pozostaje nienaruszona. Z zastrzeżeniem że możesz samemu się sprzedać (kuszenie) rozmienić na drobne (magia).
    Ciekawie to koresponduje z tym o czym pisał(a) Dziewic że przydało by się zwiększyć zakres jej funkcji. Że mogła by ona działać jak punkty pustki, fuksy czy karma.
    Robią nowy Monastyr i jest okazja jak nigdy do tych czy innych zmian i poprawek. Myślę że to dlatego o tym mówimy, dlatego ludzie chętnie udzielają się w temacie.
     
    @Promyczek i Night
    Nie rozumiem istoty sporu skoro utrata wiary = utrata duszy i utrata duszy =utrata duszy. Skutki zaś są te same.
    Czasami sam widok bestii (Devira) może odebrać obrońcom wiarę, sprawić że zwątpią ;) opuszczą stanowiska, porzucą broń i zaczną błagać o litość (vide szatkowanie duszy przez devira). Mówienie o nadmiernej  zabijającej wyobraźnię konkretyzacji zakrawa na hipokryzję  kiedy czepisz się tego że ktoś sobie gra inaczej niż Ty (a jak mu się to podoba). Tak samo skoro reguły nie są dla Ciebie ważne. I jeśli trzymasz się zasad wyłącznie w planszówkach to nie powinny być one (i ich zmiany) dla ciebie problemem, bo to nie twoja piaskownica ;)
    Są ludzie dla których reguły są ważne, zaliczam się w ich poczet. Ty zaś opierając się zmianom (stagnacja) w tej dziedzinie bruździsz mi w mojej piaskownicy i psujesz zabawę :(
    -Proszę nie rób tego bo to nie ładnie.
     
    Powiem tak nadmierna konkretyzacja (ucieczka do Indie rezerwatu) albo nadmierne rozmydlenie (Savage Worlds, D&D). Myślę że potrzebny jest złoty środek by każdy znalazł coś dla siebie, przy jednoczesnym zachowaniu rysu/kierunku systemu (też w mechanice).
    Chciał bym żeby tworząc nowego Mona skorzystali z tych swoich mądrych almanachów, podpatrzonych w indie zmyślnych sztuczek i sprawili by mechanika dawała korzystającym z niej równie wiele frajdy co świetna warstwa fabularna. Dla mnie dobrym wzorem są Legenda i może jeszcze TSOY.

  36. Nathaniel pisze:

    Promyczku:
    Czy jesteś pewna, że średniowieczni ludzie nie byli przekonani, że Diabeł może ich capnąć w biały dzień? Wydaje mi się, że spora ich część mogła przyimować to za pewnik. Prawda: Dominium oblegają rzeczywiste demony, ale kiedy chodzi o ludzkie przekonania- to prawda obiektywna jest bez znaczenia. Także moje porównanie jest o tyle paralelne.
    Ponadto Monastyr na sesjach każdego MG jest taki, jakim uczynią go gracze- moim zdaniem narrator powinien traktować postaci graczy jako ważny punkt odniesienia dla settingu. U mnie tylko jedna postać (na około 8 przewijających się w różnych kampaniach) miała podejście do Karianizmu jakie Ty opisujesz. Czy to znaczy, że czegoś nie zrozumieli? Chyba nie, po prostu grali w taki Monastyr, jaki odpowiadał ich gustom- a to bardzo dobrze.

    I jeszcze zauważyłem, iż w krótszych kampaniach/ jednostrzałówkach punkty Duszy się nie sprawdzają. Trzeba by je obniżać z iście Cthulhowym zapędem, żeby zagrozić postaci utratą duszy.

    Promyczku, widzisz: zależy jak podejdziesz do danego elementu procesu tworzenia postaci. Z Majętności też można by przy odrobinie złych chęci zrobić „kolejną dziecinną tabelkę”. A z drugiej strony jestem przekonany, że wykorzystując (jako MG)na sesjach podejście do Wiary konkretnej postaci byłbym w stanie całkiem dobrze wzbogacić wykreowany świat w percepcji graczy, zaangażować ich bardziej w motywy związane z Wiarą w Dominium.

  37. Nathaniel pisze:

    Przepraszam, nie wiedzieć czemu założyłem, że Promyczek jest kobietą ;)
    Mea culpa! Przepraszam, Promyczku.

  38. Algariel pisze:

    „Ten podręcznik który czytałam dał mi wyjście do świata.”
    Wychodzi z tego że Promyczek to kobietą ;)
     

  39. Raza-Toth pisze:

    To zaczyna wyglądać jak jakiś cholerny sąd kapturowy ;)
    Pryszcze kobiałkę dorwały i jest: Burn the witch!”
     
    Więc dla jasności:
    Obrażać nikogo nie chcę,
    uwagi sobie cenię,
    ale mojszości bronić nie przestanę.
    -Amen

  40. Piastun pisze:

    Zastosowałbym inne nazewnictwo cech. Więc tak:
    - Budowa (określa siłę fizyczną i wytrzymałość)
    - Zręczność (odnosi się do zwinności i umiejętności manualnych rękami typu rękodzieło, otwieranie zamków)
    - Spryt (inteligencja bohatera, umiejętność retoryki, czytanie ze zrozumieniem, rozwiązywanie problemów, tutaj również wrzucam oddziaływanie na płeć przeciwną czyli flirt, zaloty, uwodzenie)
    - Zmysły (wzrok, słuch, smak, dotyk itd.).
    - Charakter (wytrwałość psychiczna, opanowanie, siła woli).
    - Wiara (cecha potrzebna do kontaktu z deviria i określająca aspekt Jedynego).
     
    Żeby pokazać, że deviria są potężne i nie ma co na nie uderzać z mieczem, trzeba je podpakować w podręczniku. Powinny byc tam deviria na na które idzie się z mieczem, oraz takie które można pokonać tylko modlitwą i wiarą. Wtedy każdy z rodzajów postaci na coś się przyda. Nie tylko wojownik będzie w drużynie potrzebny, lecz również ksiądź w bitwie się przyda.

  41. Snoth pisze:

    A może by tak w ramach zwiększania funkcji wiary silniej ją złączyć z patronami?
    Np. poprzez drzewka rozwinięć opisujących (i powiązanych z) cnoty patrona.

  42. Promyczek pisze:

    Mości Nathanielu, na prawdę nie Waszmość winieneś przepraszać za to, że jestem płci żeńskiej :P (chyba, że nie poznałam mych rodziców od tej dobrej strony. Jeśli nie poznałam to wiedz, że dziś wieczorem do Was zadzwonię i dostałam już prezenty mikołajowe) lol :P

    A już poważniej, piszesz:
    „U mnie tylko jedna postać (na około 8 przewijających się w różnych kampaniach) miała podejście do Karianizmu jakie Ty opisujesz. Czy to znaczy, że czegoś nie zrozumieli?”
    Wyobraź sobie, że moi gracze te prawdy odkrywali przez rok grania (wszyscy się mylili a najbardziej myliła się Inkwizytorka, ale pielgrzymka oraz wiele lektury natchnęły ją do zrozumienia błędu). U mnie Deviria dzielą się na takie jakie proponuje Pisatun… „cielesne” i „duchowe”. Cielesne atakują moich graczy rzadko bo gracze raczej sami nie pętają się po dziurach. Duchowe są obecne ciągle i ich podstawowym zadaniem jest kusić i bruździć. Nie dopakowałam ich bo jak przyszły król Ragady zobaczył golema to musiałam go niemal ratować, żeby nie stracił rozumu. Wtedy nie był specjalnie wierzący… Nie długo, jak już na pewno zgadliście :)

    Nie wyobrażam sobie jednostrzałówki w tym systemie. Jak dajesz radę coś takiego zrobić? Samo wprowadzenie postaci do świata i zbudowanie im powiązań zajmuje mi miesiące grania nie mówiąc już o powiązaniach tajemnic ze światem. Mam nadzieję, że powyższe dało Ci informację, że traktuję postaci bardzo poważnie. To te postaci,ich historie tworzą świat tak na prawdę (nie lubię tworzyć bezdusznych BN wolę, żeby gracze je sobie tworzyli).
    Dzięki temu, że podręcznik określił zarys mogliśmy zbudować charaktery i tajemnice tak rozległe, że jeden tylko obecny król Ragady musiałby przyjąć rolę polityka, banity, skrytobójcy, Wieszcza i generała na raz a i tak nie wypełnił by wszystkiego co obecnie sobą reprezentuje.. A wszystko to już na emeryturze (szalony dziadek, mówię Wam :) ).

  43. Nathaniel pisze:

    Hmm, widzę więc Promyczku, że wyraźnie mieliśmy graczy o różnych potrzebach. Przyznam, że my graliśmy bardziej w konwencjach adventure, detektywistycznej, czy nawet lekko ocierającej się o horror- i chociaż każdy z bohaterów miał swoje dylematy, to zdarzało się nam przedkładać efektowność scen nad głębię psychologiczną ;)
    No cóż, pozostaje mieć nadzieję, że nowy Mon będzie na tyle pojemny, ażeby pomieścić oba nasze style gry.

    Ale myślę, że dałoby się spokojnie poprowadzić „głębszą” jednostrzałówkę, tylko najlepiej na 2, 3 osoby i oszczędnie dobierając wycinki z historii jakie rozegrać na sesji w całości,a nie posiłkując się sugestią, czy skrótowymi retrospekcjami. W innych systemach działało :D

  44. Cerberus pisze:

    Rozdzielanie współczynników punktowo, a nie losowo – jak dla mnie bdb pomysł. Za przeproszeniem, w mojej kampanii zastosowany już wcześniej, gracze nie rzucali kostkami tylko mieli 90 punktów na 8 współczynników :P Nienawidzę losowości na starcie, bo to oznacza mniejsze/większe szanse dla niektórych na samym początku i to zależne tylko od szczęścia. Ewentualnie w podręczniku mogłyby się ukazać dwa warianty – jeden kostkowy, jeden punktowy i niech każdy MG wybiera co woli :)
     
    Scalenie Wytrwałości i Opanowania w Charakter – tak jak poprzednicy uważam to za dobrą koncepcję. Im mniej współczynników, tym mechanika bardziej przejrzysta.
     
    Usunięcie Wiary – Wszystko, tylko nie to! Dla mnie tym Monastyr odróżniał się od innych systemów, że wszędzie indziej można było lekceważyć te ‘mniej ważne’ współczynniki i pakować zręczność bez większych konsekwencji, a tutaj niska Wiara to strzał w stopę. Konkrety:
    Moja trzy-sesjowa kampania rozgrywająca się w Dorii (Tak, Trzewik, Kardolf i te sprawy ^^), bohaterowie:
    rodzeństwo z Gordu, siostra szpieg i brat zwiadowca, wiara 5 i 4.
    Wojskowy z Agarii, wiara 6.
    Żołnież z Ragady, wiara 14.
    Zgadnijcie, komu było łatwiej? Kto miał jakiekolwiek szanse podczas konfrontacji z nieczystymi siłami? Z kim chcieli rozmawiać duchowni BNi i dzielić się informacjami na temat fabuły? Na kogo przychylniejszym okiem patrzyli doryjscy rycerze? A kto sobie pluł w brodę, że nie posłuchał MG przy rozdzielaniu współczynników przy tworzeniu postaci? :)
    Do następnej kampanii jeszcze nie doszło. Ale z tego co rozmawiałem z moimi graczami, nikt swojej nowej postaci nie da Wiary poniżej 12.

  45. Feniks pisze:

    Ale o co chodzi z rozdzielaniem punktowym, przecież MG dalej może powiedzieć, że u niego jednak sie rzuca jak w edycji pierwszej i po problemie, a punkty są dla tych którzy je wolą.

  46. elendil pisze:

    Wykorzystać współczynnik Wiary w dodatkowy sposób, dość solidnie wpływający na każdą sesję i na pewno wszyscy będą brali ją pod uwagę:)

    Na przykład: Wiara jako podstawa do „bonusów” – przerzutu testu, bonusu do modyfikatora testu, itd. Wiara góry przenosi prawda? :)
    Każde takie wykorzystanie Wiary zmniejsza jej współczynnik o 1.  Odzyskać zaś te utracone punkty można poprzez godne uczynki umacniające tęże Wiarę, jak np: Pielgrzymka do świętego miejsca, pokonanie Deviria czy kultystów, itd – uczynki będące ważnymi fabularnymi częsciami przygody bądź często nawet przygodami.
    Wiara zatem jako współczynnik mający silny wpływ na przebieg sesji, a jednocześnie nie nadużywany, gdyż odzyskiwanie jej nie jest łatwe. 
    To tylko przykład oczywiście :)

    pozdrawiam,
     

  47. Behalior pisze:

    Proponuję aby wystarczająco ułatwić mechanikę współczynników dla 90% rzeszy graczy RPG (lub tym którzy się za takich uważają) w ten sposób aby współczynnik był JEDEN – „zwyciężanie” ! Pomysł genialny bo prosty i zalatuje indie więc bedzie ą ę i podkradną trochę graczy wszelakim Sawadżom, Wolsungom i Klanarchiom

  48. Raza-Toth pisze:

    Wady rozdziania punktowego:
    -Cechy postaci zaczną wyglądać tak samo, wszyscy jak klony, odbici z jednej sztancy, bezpłciowi, ułożeni bez charakteru. Żadnych niespodziewanych wad, zalet same potrzebne i zaplanowane rzeczy.
    -Otwarcie furtki pod powergamerstwo i optymalizacje (ciekawe ile wzorów postaci będzie grało :) 2?, 3?)
    -To nie jest WoD cechy jeden 1-5 to co innego niż cechy 1-20 wydłuży się czas tworzenia postaci. Teraz obok Wybierania skili (które trwa) pod sztuczki, atrybuty dodatkowe ect, będzie jeszcze wybieranie cech.
    -To poco grać nie lepiej od razu se wybrać?

  49. Feniks pisze:

    Raza-Toth ale o co chodzi, ci co lubią powergamerstwo i optymalizację ( to nie zbrodnia)  sobie zrobią postać według punkcików i z kalkulatorem. Ci co nie lubią rzucą sobie 3k10 jak dawniej, nikt nie umrze wszyscy zadowoleni. 

    A wadą losowania jest to, że gracz stworzył sobie koncepcje niezwykłego doświadczonego oficera i nagle dostał opanowanie 8, spryt 6 no frajda nie ma co już widzę radość z tego jak się pięknie ta postać komponuje w koncepcję gracza. Inny gracz chce grać szermierzem, takim wiesz Mistrzem szermierki, co własną szkołę prowadzi, nieco podstarzałym ale wciąż niezwykle sprawnym rzut kością i mamy budowa 8, zręczność 10 wow bomba gracz aż przyklasnął z radości. Podobnie jak ten co grając fanatycznie oddanym swojej misji księdzem inkwizytorem wylosuje wiarę na 9 i zwiadowca o spostrzegawczości na 8. 

  50. MaWro pisze:

    Za połączeniem wytrwałości i opanowania. Przeciwko usunięciu wiary. A co do marginalnej roli wiary i spadów – u mnie lądują tam przeciętne, albo nawet całkiem niezłe statystyki.
     
    W poniedziałek zaczeliśmy nową kampanię. Wylosowane zostały następujące statystyki:
     
     
    Cynazyjka szpieg
     
    Budowa:9
     
    Zręczność:13
     
    Spryt:18
     
    Spostrzegawczosć:18
     
    `Wiarygodność: 17
     
    Opanowanie:15
     
    Wytrwałość:16
     
    Wiara:11
     
     
    Inkwizytor
     
     
    Budowa:14
     
    Zręczność:18
     
    Spryt:16
     
    Spostrzegawczość:9
     
    Wiarygodność:13
     
    Opanowanie:11
     
    Wytrwałosć:9
     
    Wiara:15
     
     
    Rycerzy z Kary
     
    Budowa:18
     
    Zręczność:12
     
    Spryt:10
     
    Spostrzegawczosć:12
     
    Wiarygodność:14
     
    Opanowanie:17
     
    Wytrwałość:14
     
    Wiara:17
     

Leave a Reply