Kilka lat temu napisałem prosty scenariusz do Monastyru, przygodę zaprojektowaną specjalnie na potrzeby konwentów, krótką, prostą, zawierającą wszystko co w Monastyrze dla mnie najważniejsze. Gdy dorwie mnie grupa graczy, gdy mam czas i nastrój, siadamy gdzieś w kącie, odcinając się od konwentowego zgiełku i zaczynam prowadzić.

Historia zaczyna się od listu. Choć żaden z Bohaterów Graczy się nie zna, to jednak jest coś co ich łączy – wspólny przyjaciel, którego poznali przed laty, każdy w innym momencie, w innym miejscu swego życia. Przychodzi więc list z prośbą od przyjaciela.

Proszę, staw się 8 sierpnia, o godzinie 16:00 na rozstaju dróg przy Killbery w hrabstwie Killbery.
Paul de Morrta

I tyle. Nic więcej. Ani słowa komentarza. Ani słowa wyjaśniania. Absurdalna prośba. Szalona. I przecież w tym właśnie szaleństwie tkwi wszystko, cała prawda o Paulu de Morrta, prawda o tym, iż żaden to żart, żadna próba oszustwa. To desperackie słowa, skreślone przez człowieka w potrzebie, człowieka nie myślącego o tym, że jego przyjaciel mieszka w Kindle, że drugi żyje na północy Kordu, że trzeci jest gdzieś na południu Ragady, że wyrwanie go z codzienności i skazanie na drogę przez pół Dominium, by stawić się ósmego sierpnia – cóż to za data?! – na rozstaju dróg nie wiedząc po co to więcej niż obłęd.

To przygoda do Monastyru. Żaden z Bohaterów Graczy nie zastanawia się ani chwili. Wsiadają na koń i ruszają.

Monastyr to gra o przegranych bohaterach szukających drugiej szansy. Daje to nam, Mistrzom Gry – o ile gracze są tej konwencji świadomii – olbrzymią łatwość do zawiązywania przygód. Nie ma negocjacji o zapłatę za wykonanie zadania. Nie ma targowania się, nie ma grymaszenia, czy dana misja zapowiada się ciekawie. Tu, Bohaterowie rzucą się na każdy ochłap od losu, każdą, najmniejszą szansę, by zrobić coś wartościowego. By choć przez kilka krótkich chwili ponownie poczuć, iż są oni komuś potrzebni.

Szczególnie, jeśli tym kimś jest ostatni z przyjaciół…

Minęło kilka miesięcy od ostatniego wpisu. Wpisy na stronie Monastyru nie były ściemą, zabiegiem marketingowym, ani niczym podobnym – dokładnie odpowiadały postępowi prac nad II edycją gry. Kiedy prace stanęły, przestały pojawiać się i wpisy. Przez ostatnie miesiące szykowałem premiery gier Portalu na Essen. Kilka dni temu ostatnie pliki gier na Essen trafiły do drukarni, mogę więc ponownie wrócić do pisania Monastyru i pisania o Monastyrze.

Po pierwsze, w najbliższych dniach opublikujemy rozwiązanie konkursu na Profesję do Monastyru, chwilę później chciałbym zamknąć pisanie rozdziału „Profesje” i pójść dalej z pracami.

Po drugie, przygotuję wpis będący podsumowaniem prelekcji o Monastyrze 2.0, którą wygłaszałem w wakacje na Avangardzie, są tam zebrane w pigule wszystkie najważniejsze informacje o Mon 2.0.

Po trzecie, chciałbym, by na stronie Monastyru pojawiały się także materiały pisane przez Was – jeśli więc macie szkice przygód, pomysły na miejsca, bohaterów, nie czekajcie, lecz ślijcie na adres Portalu, z chęcią je przeczytam i opublikuję na stronie.

Po czwarte, jeśli komuś umknęło, to w sierpniowym Gwiezdnym Piracie opublikowaliśmy przygodę do Monastyru.

Dawno nie było konkursu – więc czas na konkurs! II edycja Monastyru powstaje wspólnie z fanami gry i kiedy tylko jest możliwość, by gdzieś, w którejś części podręcznika fani mogli się pojawić z przygotowanym przez siebie materiałem – korzystamy z okazji.

Tym razem zadanie konkursowe jest związane z Profesjami. Chcemy do podręcznika dodać 3 nowe profesje. Dwie przygotowaliśmy sami – jest to Sługa (szlachcic w biednej rodziny, który jest prawą ręką i wiernym sługą innego szlachcica) oraz Hulaka (szlachcic, który nie starał się o żadną karierę, nie zrobił żadnej kariery, stara się żyć dniem codziennym według tego co mu przyniesie los).

Jest miejsce na jeszcze jedną profesję – czekamy na Wasz pomysł.

Pomysł powinien zawierać – krótki opis profesji, co w niej jest ciekawego i monastyrowego i dlaczego takiej profesji brakuje w Monastyrze.

Zgłoszenia prosimy przysyłać na adres email Portalu do końca kwietnia. Na zwycięzcę jak zwykle czeka cenna nagroda – publikacja w Monastyrze 2.0 oraz podręcznik podstawowy do gry!

O ile rozdział o Pochodzeniu dotknęło wiele kosmetycznych zmian, o tyle w rozdziale o Profesjach pojawiają się poważne zmiany. Zgodnie z filozofią opisaną w poprzednim wpisie – z rozdziału wyleciały Cechy. Nie ma teraz Cech Oficera, czy Cech Księdza, teraz wszystkie Cechy znajdują się w jednym rozdziale i są podzielone zgodnie ze słowami kluczami, o których pisałem poprzednio (Religia, Wojna, Dyplomacja itp).

Każda profesja otrzymuje jeden z trzech słów kluczy do wyboru. Jeśli grasz Oficerem, wybierzesz spośród Wojny, Majątku, czy Rodziny, a jeśli na przykład Inkwizytorem to wybierzesz spośród Religii, Wywiadu, lub Ciemności. Wybór ten będzie związany z dwoma kolejnymi krokami – będzie miał znaczenie przy Pamiętniku oraz przy wyborze Cech.

Kolejna zmiana związana jest z głębszymi zmianami w mechanice. Każda Profesja otrzymała dwie unikalne Umiejętności, które charakteryzują ludzi tego zawodu. Inkwizytor np. otrzymał Przesłuchiwanie oraz Teologię, a Artysta Sztukę i Reputację. Dzięki temu na sesjach wyraźnie udało się wyeksponować specjalizację Bohaterów, każdy z graczy teraz ma Umiejętności, które pozwalają łatwiej odgrywać swój zawód.

Inni Bohaterowie mogą te Umiejętności wykupić (bo przecież mogli się ich nauczyć), ale nie będzie to ani łatwe, ani tanie w punktach.

Kiedy więc grasz Żołnierzem, otrzymujesz na starcie umiejętność Doświadczenie bojowe (umiesz posługiwać się całą masą różnych typów broni) oraz Brudna walka (umiesz walić w łeb wazonem, kopać w piszczel ciężkim buciorem itp). Kiedy przyjcie do zamieszania w karczmie, szybko pokażesz, że bójki w wojskowej kantynie to twój chleb powszedni…

Dzięki tej zmianie postacie graczy zaczęły się bardziej różnić, już nie jest tak, że każdy Bohater Gracza ma takie same Umiejętności i różni się tylko sposobem odgrywania – teraz każda z postaci ma dwie unikalne, wyróżniające ją Umiejętności, które nie raz będą testowane na sesji.

Opis Umiejętności opublikujemy tradycyjnie w eleganckim PDF na łamach Gwiezdnego Pirata.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Nowa edycja Monastyru, oprócz poprawienia elementów mechaniki, które wymagały poprawy, zawiera masę ułatwień dla graczy, by szybciej i wygodniej mogli rozpocząć grę. Pięknie widać to w rozdziale o „Pochodzeniu”. To świetny przykład tego, jak drobne zmiany odmieniają grę i sprawiają, że każdy gracz, który sięgnie po nowy Monastyr będzie czuł się o wiele pewniej niż w poprzedniej edycji.

Po pierwsze, przy każdym Pochodzeniu podaliśmy przykładowe imiona i nazwiska bohaterów z danego kraju. Kilka godzin pracy mojej i MaWro i raz na zawsze rozwiązaliśmy problem. Teraz tworząc postać Bohatera Gracza lub Bohatera Niezależnego wystarczy otworzyć podręcznik i otrzymujemy całą masę propozycji.

Ten materiał mogliście już zresztą przeczytać na łamach styczniowego numeru Gwiezdnego Pirata. Nie chciałem trzymać tego na dysku i czekać na premierę gry. Wiem, że tego potrzebujecie, że na to czekaliście. Dlatego udostępniliśmy to już teraz.

Po drugie, przy każdym Pochodzeniu podaliśmy trzy przykłady Bohaterów Graczy. Jedna postać jest postacią kobiety, jedna postacią starą i jedna postacią młodą. Łącznie stworzyliśmy 30 ciekawych postaci, gotowych, z zadziorem, pomysłem, klasycznych, monastyrowych. Nic tylko brać i grać. Kiedy pojawia się nowy gracz, w jednej chwili dostanie wachlarz gotowych do gry, ciekawych bohaterów. W jednej chwili złapie o co chodzi w Monastyrze.

Część tych postaci opublikujemy w lutowym numerze Gwiezdnego Pirata – zachęcam do pobrania numeru jak tylko zostanie udostępniony.

Imiona, nazwiska, gotowe pomysły na postacie. Nowy Monastyr jest otwarty na nowych graczy. Wyciąga rękę i pomaga im stworzyć postać. Nowy Monastyr jest lepszy. Dużo się nauczyliśmy w ciągu tych kilku lat.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Dochodzimy do miejsca, w którym pojawiają się duże zmiany w podręczniku. Miejsca, które będzie mogło z dumą zakrzyknąć – to druga edycja, lepsza, ciekawsza, wsparta pomysłami rzeszy fanów gry! Dochodzimy do rozdziału o pochodzeniu postaci. Pojawił się tu szereg zmian.

Cechy z Pochodzenia oraz Cechy poszczególnych Profesji zostały przeniesione z tych rozdziałów i wszystkie one trafiły do jednego rozdziału Cechy, który pojawia się w dalszej części podręcznika. Każda z Cech otrzymała wyróżnik, który określa z czym ta Cecha jest związana. W Monastyrze pojawia się dziewięć takich słów kluczy. Są to: Dwór, Majątek, Wojna, Romans, Wywiad, Naznaczony, Ciemność, Religia, Podróż.

Podczas wyboru Pochodzenia, każdy z graczy otrzymuje jedno z trzech słów kluczy związanych z danym Pochodzeniem. Np. jeśli tworzysz postać Kordyjczyka, do wyboru masz jeden z następujących kluczy: Dwór, Majątek lub Wojna. Jeśli tworzysz Doryjczyka, wybierzesz spośród Majątek, Rodzina oraz Naznaczony.

W dalszej części procesu tworzenia postaci gracz skorzysta z tego słowa dwukrotnie. Raz, w kroku 3, podczas rzutu na tabeli wydarzeń (są odpowiednie, poświęcone słowom kluczom tabele wydarzeń – wydarzenia wojskowe, dworskie, religijne itp), by sprawdzić co miało miejsce nim rozpoczęła się jego aktualna przygoda.

Drugi raz skorzysta z wybranego słowa klucza podczas wyboru Cechy. Spośród wszystkich Cech z tego rozdziału, może wybrać dowolną z tych opatrzonych jego słowem kluczem.

Ta drobna zmiana ma olbrzymi wpływ na komfort tworzenia postaci. Każdy z graczy ma teraz dostęp nie do jednej z dwóch Cech, lecz do całego morza Cech (cały osobny rozdział z różnymi Cechami!), a dzięki wybranemu słowu, czy to Majątek, czy Wojna, czy Religia – porusza się wokół określonych bonusów wybierając to, co dokładnie pasuje do jego Bohatera.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

To jedna ze zmian w rozdziale o pochodzeniu. O kolejnych za tydzień.

Na potrzeby drugiej edycji Monastyru powstało i wciąż powstaje sporo nowego materiału  – a ponieważ podręcznik nie jest z gumy, mamy świadomość, że coś z podręcznika musi wylecieć. „Etapy tworzenia postaci” są rozdziałem bardzo poważnie zagrożonym. W chwili obecnej wydaje się, że fan RPG może obejść się bez tych dwóch stron, a w zamian moglibyśmy w innej części podręcznika dodać informacje o religii, czy społeczeństwie Dominium.

Czekamy na Wasze sugestie. Aktualnie ten rozdział jest w zamrażarce i raczej nie pojawi się w podręczniku do drugiej edycji.

Usunięte. Gotowe. Nie czeka na skład.

Kilka tygodni temu ogłosiliśmy konkurs na pomysł na postać do Monastyru – jak pamiętacie było to związane z tym, iż w nowej edycji Monastyru, w dziale tworzenia postaci pojawią się gotowe pomysły dla graczy. Na konkurs przyszło wiele odpowiedzi – w sumie otrzymaliśmy 39 pomysłów na postaci.

Najbardziej przypadła nam do gustu postać Miodraga Pericia, aaryjskiego księdza. Jej pomysłodawcą, a zarazem zwycięzcą konkursu jest Rafał „Rincewind” Żukowski i to on otrzyma główną nagrodę – podręcznik do drugiej edycji Monastyru.

Ponadto, wyróżniliśmy prace nadesłane przez Grzegorza Arabczyka i Macieja Molendę. Zwycięska oraz wyróżnione prace znajdą się w podręczniku do drugiej edycji Monastyru.

Dziękujemy za udział w konkursie.

Już wkrótce kolejny konkurs dla fanów gry i możliwość wygrania podręcznika do II edycji Monastyru.

Druga edycja Monastyru nie kładzie tak silnego nacisku na wiek Bohaterów Graczy. Nie ma rozróżnienia na młodych i starych Bohaterów, nie liczy się ilość lat, a jedynie podejście do życia i zasady jakie wyznają Bohaterowie. Mają oni być starej daty, lecz starej daty jeśli chodzi o przekonania. Ilość wiosen na karku nie ma tu nic do rzeczy.

Pierwszym momentem, kiedy to akcentujemy jest oczywiście rozdział „Przebudzenie”, niezwykle klimatyczny fragment będący esencją tego o czym jest Monastyr, esencją tego kim w Monastyr gramy. Wraz z drugą edycją gry pojawia się tam dodatkowy fragment, który właśnie pokazuje, że w Monastyrze liczą się rycerskie przekonania, te zaś znajdziesz zarówno u starszych ludzi jak i wśród młodzieży.

Oto nowy materiał, który znajdziecie w Monastyrze 2.0.

Młodzi rycerze
Ludzi nam podobnych nie ma wielu, lecz nie możesz powiedzieć, że ostało się nas ledwo dwóch. Ten młodzian stojący w cieniu, przy drzwiach przybył wraz ze mną. Nietuzinkowy chłopak. Poznałem Jonasa w Kindle i wyciągnąłem z kłopotów, w które zaprowadziły go jego charakter i wychowanie jakie odebrał w domu. Jest uparty jak osioł, a ponadto odważny i lojalny, słowny i nieustępliwy. Gdyby urodził się sto lat temu, zaszedłby daleko. Dziś, cóż, nie wróżę mu wielkiej kariery.

Ludzi takich jak Jonas wciąż napotykam w Dominium. Odsunięci od władzy i zaszczytów, zepchnięci na margines życia towarzyskiego, patrzą jak ich rówieśnicy robią kariery depcząc honor swojego rodu. Mają dziś po dwadzieścia, trzydzieści lat pełni są energii i wiary w to, że świat można jeszcze odmienić. Walczą o swoje ideały, rzucają się do walki z głupotą i prywatą. Mają nas, tak panie, takich jak ja czy ty, za wzór i podążają wytyczonymi przez nas drogami, nie przejmując się tym, że drogi te zaprowadziły wielu do upadku.

Jonas wędruje ze mną już od kilku tygodni. Zaraził mnie swoją młodzieńczą siłą. Dlategom cię odnalazł. To jego był pomysł.”

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Ten rozdział nie zostaje zmieniony, pozostaje dokładnie w takiej samej formie, jak dotychczas.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.