Kilka lat temu napisałem prosty scenariusz do Monastyru, przygodę zaprojektowaną specjalnie na potrzeby konwentów, krótką, prostą, zawierającą wszystko co w Monastyrze dla mnie najważniejsze. Gdy dorwie mnie grupa graczy, gdy mam czas i nastrój, siadamy gdzieś w kącie, odcinając się od konwentowego zgiełku i zaczynam prowadzić.
Historia zaczyna się od listu. Choć żaden z Bohaterów Graczy się nie zna, to jednak jest coś co ich łączy – wspólny przyjaciel, którego poznali przed laty, każdy w innym momencie, w innym miejscu swego życia. Przychodzi więc list z prośbą od przyjaciela.
Proszę, staw się 8 sierpnia, o godzinie 16:00 na rozstaju dróg przy Killbery w hrabstwie Killbery.
Paul de Morrta
I tyle. Nic więcej. Ani słowa komentarza. Ani słowa wyjaśniania. Absurdalna prośba. Szalona. I przecież w tym właśnie szaleństwie tkwi wszystko, cała prawda o Paulu de Morrta, prawda o tym, iż żaden to żart, żadna próba oszustwa. To desperackie słowa, skreślone przez człowieka w potrzebie, człowieka nie myślącego o tym, że jego przyjaciel mieszka w Kindle, że drugi żyje na północy Kordu, że trzeci jest gdzieś na południu Ragady, że wyrwanie go z codzienności i skazanie na drogę przez pół Dominium, by stawić się ósmego sierpnia – cóż to za data?! – na rozstaju dróg nie wiedząc po co to więcej niż obłęd.
To przygoda do Monastyru. Żaden z Bohaterów Graczy nie zastanawia się ani chwili. Wsiadają na koń i ruszają.
Monastyr to gra o przegranych bohaterach szukających drugiej szansy. Daje to nam, Mistrzom Gry – o ile gracze są tej konwencji świadomii – olbrzymią łatwość do zawiązywania przygód. Nie ma negocjacji o zapłatę za wykonanie zadania. Nie ma targowania się, nie ma grymaszenia, czy dana misja zapowiada się ciekawie. Tu, Bohaterowie rzucą się na każdy ochłap od losu, każdą, najmniejszą szansę, by zrobić coś wartościowego. By choć przez kilka krótkich chwili ponownie poczuć, iż są oni komuś potrzebni.
Szczególnie, jeśli tym kimś jest ostatni z przyjaciół…

