W Monastyrze był pewien poważny problem, który nazwę tutaj problemem armii klonów. Powiedzmy, że chcemy stworzyć dwóch agaryjskich oficerów. Ilość kombinacji którą mogliśmy wyciągnąć z podręcznika głównego to zaledwie 4. Tak, w Agarii są tylko 4 typy oficerów, są tam produkowani seryjnie.
To oczywista bzdura – jednak zauważcie, że problem ten dotyka też postacie pochodzące z tego samego miejsca. Dostajemy do wyboru tylko dwie cechy. Oczywiście, cechy to wyróżnik Postaci Graczy, ale tak duże ograniczenie jest nie do przyjęcia!
Jak zatem poradziliśmy sobie z tym w drugiej edycji?
Zamiast sztywnego przypisania Cech do pochodzenia czy profesji, będę one teraz posiadały warunki koniecznie do ich wyboru podczas tworzenia postaci.
Choćby i sam król!
Warunek: Doryjczyk, Emisariusz, Artysta
Jeżeli Twoja postać posiada honorowy powód stawienia się przed samym królem, może obejść wszystkie zasady etykiety i konwenansów dzięki czemu może dostać się przed oblicze króla.
Patrzcie i słuchajcie!
Warunek: Artysta, Inkwizytor
Twoja postać bez żadnych testów potrafi zwrócić na siebie uwagę całego towarzystwa (goście na balu, bywalcy karczmy). Nie gwarantuje to niczego ponad to, ale masz ich uwagę i swoją szansę.
Każda profesja i pochodzenie będzie miało dostęp do 8 Cech, jednak niektóre Cechy będą dostępne dla kilku Profesji i Pochodzeń, tak jak w powyższych przykładach. Bo niby dlaczego karyjska wiara nie byłaby w swym działaniu podobna do Cech księdza, albo inkwizytor-Agaryjczyk wychowany na froncie nie mógłby posługiwać się bronią niemal tak jak żołnierz? Razem cech będzie ok. 80, zarówno starych w odświeżonej formie, jak i zupełnie nowych.
W poprzedniej edycji każda cecha była robiona na inną modłę, co czasem tworzyło chore połączenia w rodzaju niszczyciela z Gordii. Teraz Cechy mają konkretną funkcję – omijają mechanikę. Nie dają natomiast żadnych bonusów do rzutów czy quasi umiejętności. Teraz cechy mają pokazać potęgę twojej postaci, ale potęgę fabularną, co jak mam nadzieje, przedstawiają powyższe przykłady.
I o ile wyczerpałem na ten moment temat Cech, to zdradzę Wam co nieco o biegłościach. W Monastyrze były one do tej pory jedynie specjalnymi atakami czy manewrami w walce, a ponieważ nie wszystkie postacie walczą, jest to bardzo nieuczciwe w stosunku do nich.
Jednak, zamiast zapełniać podręcznik jakimiś sztuczkami, to mogło by stworzyć kombinację, które mogłyby by zepsuć w nieplanowany sposób Wasze sesje, postawiliśmy na mocne połączenie z historią postaci. Otóż, w podręczniku znajdziecie tylko kilka przykładów biegłości, ale tylko po to abyście sami mogli je opracować ze współgraczami.
Zanim podniesie się Wam ciśnienie w związku z tym, że jakoby w Monastyrze 2.0 zmusimy ludzi do łatania braków w grze to już spieszę z wyjaśnieniem. Damy wytyczne, jak należy tworzyć te biegłości – będą składać się po prostu z wyboru czy biegłość daje bonus w postaci +1/+3/+5. O biegłościach jednak napiszę szerzej dopiero za tydzień.

[...] stronie Monastyru pojawił się kolejny raport, tym razem opisujący nowe podejście do cech w drugiej [...]
[...] zapraszam na stronę Monastyru 2.0 oraz Neuroshimy Tactics, gdzie co tydzień publikujemy raporty z postepów prac nad tymi projektami. [...]
De facto możliwych kombinacji przykładowego Agaryjskiego oficera było 9
( brak cechy to też możliwość)
Pomysł z otagowaniem cech z pochodzenia ciekawy.
Pomysł ze sztuczkami też ciekawy.
Tylko błagam- przed wypuszczeniem M2 na rynek, dajcie mechanikę do przejrzenia jakiemuś Nerdowemu kostkofilowemu erpegowcami- wy jesteście świetnymi pisarzami- czyta się świetnie wasze książki- ale jako gry- leżą i kwiczą, pod względem mechanicznym. Vide bardańczyk, jego cecha specjalna i opis do tej cechy (ale to też błąd logiczny- opis do innej cechy jak widać).
Hehe, faktycznie.
Co do pisarstwa – Jestem specjalnie zatrudniony do koordynowania prac nad drugą edycją oraz upewnienia się, że mechanika będzie miała ręce i nogi. Ba, mamy za sobą już dwie sesje testowe. Oczywiście, mechanika będzie z biegiem czasu trafiała do większej grupy osób celem jej dalszych testów.
Muszę przyznać, że brzmi całkiem sensownie
Pierwsza sprawa, to czy jest człowiek z ‘Gordu’, czy z ‘Gordii’? Sam cały czas upieram się przy Gord, Gordu, Godzie, ale jeżeli oficjalna odmiana to ‘Gordii’, to chiałbym o tym wiedzieć. Proszę odpowiedzcie na to.
Co zaś się tyczy cech profesjo-narodowościowych, to mi się zdaje, że te z profesji były silniejsze. Co zresztą podręczniku ukazywał poprzez retusz. Ja rozumiem fabuła, fabułą, ale na niektórych graczy, maniaków pakowania trzeba mieć sposób w postaci zasad. Dlatego odradzam wzięcie wszystkich cech bez większych przeróbek. One wcale nie są jednakowo silne. Jak chcecie uzasadnienia to mogę wypisać, ale sądzę, że sami wiecie co mam na myśli.
Jakie ma znacznie oficjalna odmiana, skoro w twojej grupie używacie już swojej wersji? Policja od zasad rpg nie istnieje.
Cechy będą zbudowane na zasadzie jednego wzoru, potem będziemy testować najbardziej podejrzane układy cech, więc raczej obędzie się bez jakiś przepaków na sesjach.