Archive for the ‘Świat’ Category


W pierwszych dniach stycznia, tuż po Nowym Roku, obchodzi się tu lokalne święto – pielgrzymkę ku czci Bohaterów Dorii. Rycerze wybierają jedno lub więcej wydarzeń historycznych i ruszają w drogę, śladem tych wydarzeń, ruszają by wspomnieć ludzi, którzy poświęcili życie za ojczyznę. Czy celem jest miejsce dawnej bitwy, czy to grób bohatera, czy osada gdzie przyszedł na świat… Wspomina się wielkich wojowników i genialnych przywódców, oddaje cześć tym ludziom, dzięki którym Doria wciąż, od wieków, widnieje na mapach świata.

Na miejscu oddajesz hołd przodkowi, dziękujesz za jego życie, za jego odwagę, za jego poświęcenie. Doria żyje, mówisz, Doria przetrwa, Doria nie zginie. Za twoją odwagę, dziękuję ci panie. Za twoje poświęcenie, dziekuję ci panie. Za to, iż urodziłem się w wolnej Dorii, dziekuję ci panie…

Finałem pielgrzymki jest ceremonia zwana Świadectwem bohatera. Musisz udać się do miejsca, gdzie żyją młodzi Doryjczycy,  pobliskiej osady, miasta, może na jakiś zamek, i opowiedzieć historię bohatera, któremu oddałeś tego roku hołd, opowiedzieć o jego poświęceniu i o tym, jak oddał życie za ojczyznę. Młodzi muszą znać historię swojej ojczyzny i uczyć się o jej bohaterach.

***

Scenariusze w Dorii wzbogacam licznymi świętami i ceremoniami, których nie praktykuje się w pozostałych krajach Dominium. O ile prowadząc graczy poprzez Dominium zawsze starałem się wplatać w przygody kariańskie święta (pierwszy dzień wiosny, dzień wyzwolenia Proroka, święto jednego z Patronów), tu, w Dorii prezentuję ich jeszcze więcej. Pokazuję bogactwo tej kultury.

Na ostatnio rozgrywanej sesji jeden z graczy był właśnie w trakcie pielgrzymki do grobów bohaterów. Wyszło to świetnie, bowiem obaj Karyjczycy, którzy brali udział w sesji byli wielce zadziwieni odprawianym rytuałem, modlitwą, wspomnieniem rycerza z dawnych wieków – ceremoniał ten nie był im znany i dopiero po obszernych wyjaśnieniach Doryjczyka zrozumieli, że jest to święto świeckie, nie mające nic wspólnego z karianizmem. Patrzyli na rytuał odprawiany na sesji przez Doryjczyka z dużym zaciekawieniem.

W jednym z kolejnych numerów Gwiezdnego Pirata znajdzie się z kolei przygoda, której wydarzenia będą miały miejsce podczas ceremonii pasowania na rycerza. To także bardzo barwny, bogaty w detale element sesji. Kolejne święto nie mające nic wspólnego z karianizmem, święto w pełni doryjskie.

Tworząc zwyczaje, rytuały, tradycję Dorii budujemy na sesji obraz ziemi bogatej w historię, Dorii której korzenie sięgają w naprawdę zamierzchłe czasy. Działa to na wyobraźnię graczy i pozwala wyobrazić im sobie to, iż miejsce w którym toczy się sesja to niezwykle szlachetna ziemia.

Także i gracze, którzy wraz ze mną testują Monastyr 2.0 czytają monastyrowy blog. Siłą rzeczy nie mogę tu więc pisać o tych doryjskich pomysłach i smaczkach, które jeszcze na sesji się nie pojawiły, które przygotowałem, by ich zaskoczyć i zadziwić na sesjach. Musimy poczekać, aż te sesje zostaną rozegrane. Po każdej kolejnej sesji będę mógł pisać szerzej i więcej.

Dziś? Dziś kilka drobin, które powinny pomóc Wam stworzyć obraz Dorii na waszych sesjach.

Starożytne rody
To Imperium Dor podbijało kolejne ziemie na zachód, to jego rycerze fundowali zamki, rozwijali miasta, tworzyli historię Dominium. Bardzo ciekawym elementem pomagającym zbudować na sesji ten obraz, pozwalającym pokazać graczom to, iż Doria to fundament całego Dominium to prosty trik ze starożytnymi rodami. Polega on na tym, iż niektórzy z Bohaterów Niezależnych z Dorii, jakich spotykają gracze noszą nazwiska takie, jak nazwy miast, które gracze znają. Na przykład gracz określił na początku kampanii, że urodził się w mieście Kadarl w Ragadzie? Podczas sesji w Dorii napotka szlachcica, Amara dor Kadar. Zbierzność?, gracz spyta Doryjczyka. Mój przodek walczył na półwyspie Pazura w krucjacie w IX wieku, odpowie dor Kadar… Tak, taki zabieg pozwoli zbudować właściwą perspektywę.

Moją ojczyzną jest Dominium
Podczas odgrywania postaci Doryjczyków warto zwracać uwagę graczy na ich wypowiedzi, w których nie tylko pojawia się Doria jako ojczyzna, lecz całe Dominium jako ojczyzna. Doryjczycy stworzyli Dominium. Choć wieki temu całe te ziemie nazywały się Imperium Dor, a dziś to Dominium, Doryjczycy wciąż spoglądają na te ziemie jako na część swojej ziemi, część swojego organizmu. Dopytują się o pewne ziemie, wtrącają ciekawe uwagi – Ah, Brugia, pamiętam jak mój dziad opowiadał o kłopotach w tamym rejonie już dwa wieki temu. Nic się nie zmieniają! Doryjczycy mają inne państwa troszkę jak regiony, dziś już autonomiczne, ale jednak regiony Dorii. Szczerze się interesują ich losami, posiadają czasem zadziwiającą wiedzę na temat nawet odległych ziem – wniesioną z czasów podbijania, czy zarządzania tymi ziemiami przed laty.

Ah, ta dzisiejsza młodzież…
Dzisiejsza szlachta Dominium, zajęta coraz więcej modą, brudną polityką, balami, kupiectwem jest w Dorii traktowana jak niegrzeczne dzieci. Często z serdecznością i cierpliwością rodzica, jak dzieci którym trzeba zwrócić uwagę, by lepiej się zachowywali, przypomnieć im wartości, przypomnieć im jak należy się zachowywać. Doryjczycy mają poczucie, iż szlachta Dominium to ich wychowankowie, to ludzie, którzy byli onegdaj pod wpływem Doru, dziś wyrwali się z tych wpływów i zachowują się jak rozbrykane dzieci. Czasem należałoby je strofować, czasem dać klapsa na opamiętanie. Takie spojrzenie na Dominium i jej mieszkańców da się odczuć w rozmowach z Doryjczykami komentującymi współczesne losy Dominium.

Kolejne drobiny, dzięki którym będzie Wam – mam nadzieję – łatwiej tworzyć sesje w Dorii już wkrótce. Życzę Wam wielu udanych sesji w roku 2012. I zachęcam do dzielenia się swoimi drobinami związanymi z Dorią. Opiszmy wspólnie Dorię tak dokładnie jak tylko zdołamy!

Sezon doryjski

on 19 listopada 2011 in Świat 3 Comments »

W najbliższych tygodniach rozpoczynamy kolejną porcję testów Monastyru 2.0. Tym razem kampania będzie toczyć się w Dorii. Zbieram materiały, notuję pomysły, ponownie wczytuję się w materiały, i te opublikowane w podręczniku i te inne, te które pozostały na moim dysku i nie trafiły ostatecznie do podręcznika.

Wraz z prowadzeniem kampanii będę pisał na stronie o Dorii. Zachęcam Was do przysyłania na mój email portal@wydawnictwoportal.pl swoich materiałów o Dorii. Czekam na pomysły na miejsca, postacie, na pomysły na przygody, czy wręcz całe scenariusze, na wspomnienia z Waszych sesji, które toczyły się w Dorii i wszystko inne co macie w sercach lub na twardych dyskach.

Będę wybierał najciekawsze z tych materiałów i publikował tu na stronie, w ramach sezonu doryjskiego. Mam nadzieję, że grudzień i styczeń będą dla Was ciekawe dzięki wszystkim materiałom jakie uda nam się tu zgromadzić…

Wstęp

W tym Raporcie zajmę się elementem, na który powoływano się w pierwszej edycji, jednak nikt nigdzie go nie wytłumaczył. Ponieważ w drugiej edycji naprawiamy braki pierwszej, dodajemy także kwestie które trafią do poradnika gracza – zbioru tekstów, które wyjaśnią jak zachowuje się typowy szlachcic, jak brzmią główne przykazania kariańskie, pozycje kobiet w Dominium, porady techniczne czy w końcu tak podstawowa rzecz jak honor.

Czym jest Honor?

Honor to ciekawa rzecz. Mówi się o tym, że ktoś jest honorowy, postąpił honorowo. Uwielbiamy takie postacie w książkach, filmach, grach czy komiksach, jednak kiedy przychodzi do wcielenia się w taką postać w grze fabularnej, wieje od takiego bohatera sztampą na kilometr. Pomaga staruszką przejść przez jezdnie, ratuje damy z opresji, pomaga biednym, dotrzymuje słowa itp.

Czy honorowym czynem jest zabicie przeciwnika aby skrócić jego cierpienie? Jeżeli nasze zaloty do wybranki zostały odrzucone, jak wtedy powinno wyglądać nasze zachowanie? W momencie, gdy przyjaciel odrzuci naszą pomoc, czy honorowym będzie uratowanie jego życia?

Honor to rzecz którą pojmujemy z jednej stronie intuicyjnie, z drugiej strony honor w bardziej skomplikowanych sytuacjach jest nieoczywisty. Czy honor znaczy to samo dla osoby pochodzącej z Dorii, Kary czy Matry? W Dorii ceni się stare zasady, z czasów kiedy to rycerstwo było tą wyższą warstwą społeczną, czyli liczy się przede wszystkim silne ramię trzymające miecz. W Karze, gdzie codziennie czują na karku oddech devira, honorowe będzie zapewne oddanie swojego opętanego przyjaciela do inkwizycji. Zaś w Matrze cenione będzie posłuszeństwo wobec królowej matki.

Czy jednak honorowe jest postępowanie wg. zasad powszechnie obowiązujących w danym kraju? Może jednak chodzi o coś więcej, o moralność jednostki, która potrafi wyjść poza normy obowiązujących wszystkich dookoła. Jeżeli postępujesz zgodnie z etykietką i normami społecznymi, jesteś akceptowany przez inne osoby stosujących się do podobnych zasad. Mogą uznać to za honorowe postępowanie, ale wiele zasad jest przecież niesprawiedliwa, stworzona przez osoby mające siłę, aby narzucić je reszcie.

Honorowy to człowiek sprawiedliwy, potrafiący ocenić sytuacje i dokonać wyboru,  nie zawsze słusznego. Jednak nie ucieknie przed konsekwencjami. To osoba, która doceni wolę przeciwnika, obdarzy go szacunkiem i jego dążenia, nawet, jeżeli ich dążenia uczyniły z nich śmiertelnych wrogów. Honorowy bohater to ten, który widzi wokół siebie zakłamanie i niesprawiedliwość i występuje przeciwko nim, nawet jeżeli sprawi to, że będzie odrzucony przez innych i wyjęty spod prawa. Ma zasady których się trzyma, jednak potrafi je złamać, kiedy okaże się, iż trzymanie się ich spowoduje więcej złego, niż kurczowe trzymanie się ich.

Ostatecznie honor, to bardziej sprawa osobista, niż wyznaczona przez otoczenie. Mówiąc krótko, wyrasta ono ze świadomości swojej niedoskonałości i szacunku dla innych, zarówno przyjaciół i wrogów. Honor to wewnętrze zasady, twardy rdzeń, pozwalający działać nam z przeciwnościami losu pozostając jednocześnie w zgodzie ze sobą.

Wieść o honorowym postępowaniu Bohatera uczyni go sławnym i zacznie wpływać na jego otoczenie. Twój przeciwnik będzie wolał poddać twierdzę, zamiast walczyć do ostatniego żołnierza, bo wie, że honorowy człowiek potraktuje go godnie. Twój suweren, stojąc przed problemem wymagającym dyskrecji to do Ciebie zwróci się z prośbą o przysługę, a nie do któregoś z zauszników. W końcu ludzie, których spotkasz na swojej drodze będą wiedzieli, że oto stoją przed kimś wyjątkowym, dla kogo wewnętrzne zasady są ważniejsze niż prawo, które można przecież oszukać. Znajdą się też tacy, którzy będą chcieli wykorzystać kodeks postaci dla własnych celów, robiąc z niego kozła ofiarnego albo pionka swojej intrygi.

Honor jest końcu tym, co zniszczy Bohatera. Doświadczone postacie, które posiadają swoją tajemnicę wiedzą o tym najlepiej. Co z tego, że po zrobieniu tego, co niewybaczalne, uciekł sprawiedliwości, skoro codzienne katuje się myślami o tym, co zrobił? To honor doprowadził go do sytuacji, gdzie musiał wybrać, podjąć decyzje. Czy gdyby wtedy podjął inną decyzje, czy coś by się zmieniło? Honor to element który doprowadza do podejmowania wyborów, których efekt zwykle pragniemy nazwać mniejszym złem.

Honor w Grze

Dosyć o klimacie. Jak to wyglądać ma w grze? Bo odgrywanie postaci klimatycznie to tylko jakaś część gry i sama w sobie nie stworzy emocjonującej przygody.

Podstawowym założeniem honoru jest scalanie postaci graczy. Oni są honorowi, więc pomimo różnic charakterów będą trzymać się razem. Tworząc razem grupę, która stawia opór światu, który zdaje się łamać wszystkie zasady spowoduje, że gracze czuć będą wyjątkowość swoich bohaterów. Bohaterów, którzy nie posiadają super mocy, których da się zranić i zniszczyć.

Honor jest też jedną z głównych osi przygód. Większość sytuacji, które zmuszą Bohaterów Graczy do działania, będą czyny które plamią czyjś honor, sytuacje które wołają o pomstę czy naprawę. I to jest wspaniałe (i straszne jednocześnie), ponieważ Postacie żyją w świecie, którego nigdy nie da się naprawić, stąd nigdy nie zapanuje ostateczny pokój czy pojednanie które zakończy wszystkie spory.

Nawet tajemnica, czyli wielka plama na honorze bohatera jest świetnym elementem – z jednej strony jest to samoisty generator problemów które mają swoje źródło w “tamtym dniu”. Z drugiej strony, jest to mocno podparte ze strony mechaniki – tajemnica działa jak obusieczny miecz, z jednej strony może w pewnych sytuacjach pomóc postaci z drugiej strony ją pogrążyć. O tym więcej w raporcie, który będzie traktował bezpośrednio tajemnicę.

Ostatecznie, jedną z wielkich niespodzianek w nowej edycji bedzie system tworzenia przygód lokalnych. Wiele osób zwracało uwagę, że Monastyr świetnie nadaje się do przygód, które dzieją się na terenach przyległych do posiadłości któregoś z Bohaterów Graczy. Wyobraźcie sobie sytuacje, w której wasza postać jest wierna swojemu Suwerenowi (Feudalizm nadal istnieje w pewnych regionach Dominium). Jednak jest też zakochany ze wzajemnością w jego żonie, jednak ze względu na honor, żadne z nich nie decyduje się na jakiś krok w kierunku romansu. Jest jednak ksiądz, który próbował ją uwieść, ale odrzuciła jego zaloty. Ten jednak nie ustawał w wysiłkach. Skarżyła się swojemu męzowi, ten jednak bagatelizował całą sprawę – wszystko dlatego, że ksiądź wie o jego grzechu (mniejsza z tym, jaki to grzech) i tym samym trzyma go w szachu. Kobieta zwraca się o pomoc do naszego Bohatera. I teraz może się okazać, że cokolwiek nie uczyni nasza postać, splami swój honor.

Chcecie wiedzieć więcej jak to wygląda w praktyce? Zapraszam na Inne Sfery we Wrocławiu, gdzie poświęcę całą godzinę na wytłumaczenie tego pomysłu. Więcej szczegółów znajdziecie pod tym linkiem.

Podsumowując

W drugiej edycji Mistrz Gry i Gracze znajdą wiele porad jak wykorzystywać honor na sesjach.

Witajcie w kolejnej części raportu, w którym kontynuuje kwestię fabularnych elementów drugiej edycji Monastyra. Tym razem chciałbym zwrócić uwagę na pozycję kobiet w Dominium.

Gry bazujące na naszej historii mają pewien zasadniczy problem polegający na braku równo uprawnienia do którego jesteśmy przezwyczajeni żyjąc w obecnych czasach. O ile przenoszenie tego do np. filmów historycznych jest jak najbardziej w porządku ze względu na realizm i prawdę, to kiedy przenosimy to na sesję, w której biorą udział kobiety, efektem może być niezadowolenie graczek.

Monastyr jest grą, czerpiącą mocno z naszej historii. Jeżeli jakiejś informacji brakuje w podręczniku, naturalnym krokiem będzie oparcie się na wydarzeniach i tradycjach z naszej przeszłości. Co o pozycji kobiety mówiła pierwsza edycja? Oprócz paru grafik (pochodzenia, profesje) czy przykładów (“Ta pani jest oficerem z Nordii i potrafi sama sobie poradzić”) podręcznik milczy na temat pozycji kobiet w Dominium. Owszem, jest jeden kraj, który miał coś takiego ustalić – i zwie się Matra.

Matra to przypadek kraju, który dla wielu kobiet wydał się być na siłę wciśniętą próbą na znalezienie miejsca dla płci pięknej w grze. Chcąc być szczerym, przyznam tej opinii nieco racji – w końcu przy braku pełniejszego obrazu roli kobiety w świecie, kraj w którym rządzą kobiety nie wypada jakoś przekonywująco. A szkoda, ponieważ Matra jest bardzo interesującym krajem pod kątem zdarzenia starych tradycji z karianizmem.

Chcemy mocno zaznaczyć rolę kobiet w nowej edycji, aby kobiety siadające do gry nie miały problemu z decyzją dotyczącą ich pochodzenia czy profesji. W końcu, można mieć wątpliwości czy pozycja Inkwyzytora, Oficera czy Księdza pasuje damie – w drugiej edycji nie będzie takich wątpliwości, ponieważ wszystkie opcje będą dostępne dla każdej osoby. Oczywiście, to już kwestia ustaleń wewnątrz drużyny, czy nikomu nie będzie przeszkadzała postać kobiety Żołnierza z Cynazji, ale podręcznikowo (czyli w świecie oraz mechanice) takich przeszkód nie będzie.

Dominium to świat w którym bardzo ważna jest etykieta, przestrzeganie reguł i dbanie o reputację. Jednakże postacie graczy nie są szarymi jednostkami, ponieważ potrafią wyjść poza ramy narzucone im przez społeczeństwo i konwenanse. Dodatkowo historia opowiada nam o kobietach, które pomimo otaczających ich trudności, potrafiły dopiąć swego. Zatem w Monastyrze będziemy mieli do czynienia z bohaterkami, które przeciwstawią się trudnościom (Pani Oficer bądź Inkwzytor), tymi które odnajdują się w otaczającej je rzeczywistości (Dama dworu, artystka) czy też kobietami wykorzystującymi sytuację do swoich celów (Niewinna Pani Szpieg bądź Emisariuszka, która potrafi wykorzystać swoje wdzięki).

Ostatecznie, jeżeli ktoś potrafi wbić ci rapier po rękojeść w serce, nie zażartujesz czy nie spojrzysz na taką osobę z góry. I taki jest obraz kobiet w Dominium. Szlachcianki potrafią zdobyć każdą pozycje, ponieważ ostatecznie w tej grze liczy się najbardziej upór, zawziętość i wytrwałość. Mogą być samotne i piąć się w górę kariery, mogą żyć w zgodzie ze swoim mężem, czy też posiadać kochanków.

Jeżeli chodzi o osoby niższe stanem, to już zupełnie inna kwestia. W zależności od tego, czym zajmuje się dana osoba albo w jakim kraju żyje, warunki mogą być zupełnie inne. W Dorii, gdzie szlachta żyją starymi zasadami, chłopi mogą traktować poddanych jako swoją własność o którą się dba, zaś w Nordii poddani są traktowani jak worki z mięsem, którym zadaniem jest zginąć w kopalniach. Bardzo wiele zależy od właściciela danej ziemi, ponieważ ludzie są po prostu różni, i źli i podli. Co do wolnych zawodów, w większości przypadków takie osoby będą traktowne dobrze, niezależnie od płci. Im bardziej ktoś jest przydatny, tym głupsze staje się traktowanie takiej osoby z pogardą – obrażony Artysta/Artystyka może przestać malować nasz obraz i odrzucić naszą gościnę, zaś obrażony chłop padnie zwykle na kolana i zacznie przepraszać, bo wie, że łatwo go zastąpić.

Na koniec wspomnę jeszcze o bardzo ważnej sprawie – Dziedziczenie tytułów i majątków. Ta sprawa jest bardziej skomplikowana, ponieważ wszystko zależy od tradycji poszczególnych krajów. Jednak można mówić o kilku wyraźnych przykładów: Kord jest silnie patrialchalnie krajem podobnie jak Doria więc dziedzicem będzie pierwszy męski potomek (chyba, że taki się nie urodzi), zaś Cynazja będzie raczej dziedzicem pierwszy potomek a w Matrze – pierwsza kobieta.

Witajcie w drugiej części miniserii traktującej o niemechanicznych aspektach gry. Jeżeli nie czytaliście siódmego raportu (co bardzo szybko możecie nadrobić), wspomnę tylko, że tym razem nie piszę o samej mechanice, ale o pewnych elementach, które pojawią się w podręczniku i wpłyną na to, jak postrzegacie Monastyr.

Jak już wspomniałem w poprzednim raporcie, ważnym elementem gry jest status społeczny postaci graczy. Granie szlachcicami nie polega wyłącznie na honorowymi zachowaniu, zwracaniem się do innych per “Pani, Panie” czy noszeniu rapiera. To są rzeczy, które najłatwiej zauważyć, jednak nie są moim zdaniem najważniejsze.

Wpis o Społeczeństwie w MonastyrzeGranie szlachcicami odczuwa się najbardziej przy interakcjach społecznych. Nie mówię tutaj o spotkaniu z chłopem, który zdejmuje czapkę i z oczami wbitymi w ziemię pozdrawia wielmożę (chociaż to też jest jakaś odmiana), tylko o spotkaniach z równymi sobie. Nie jesteś przybłędą, która podróżuje przez krainy i sypia po karczmach. Jesteś osobą, która ma posiadłość, kilka wsi i może jakiś interes. Masz znajomych w całym kraju a może i nawet w całym Dominium. Jesteś zapraszany na bale, lub sam je organizujesz. Co tydzień siedzisz w pierwszej ławie w kościele, udajesz się do stałych miejsc. Inaczej mówiąc, jesteś częścią lokalnej społeczności i to jej lepszą częścią (z punktu widzenia porządku świata gry).

Chcemy podkreślić ten motyw w drugiej edycji. Nie chodzi jednak o to, aby wasze sesje działy by się tylko i wyłącznie na waszych posiadłościach, jednak o tło, które tworzą one dla waszych przygód. Dwa przykłady różnych podejść:

Powiedzmy, że udało Ci się odnowić zawaloną kopalnię żelaza w twoim majątku. Problem w tym, szybko okazało się, że zawalenie nie było przypadkowe, ale celowe – jeden z szybów doprowadził  do gniazda Devira.. Co zrobisz z tym fantem? Sam spróbujesz poradzić sobie z tym problem, czy może napiszesz do swojego znajomego inkwizytora z Ragady? W końcu zawiadomienie lokalnej inkwizycji nie wchodzi w rachubę, odkąd wszedłeś w drogę siostrzeńcowi biskupa, a ten ma dużo do powiedzenia w najbliższym oddziale inkwizycji. W tym przykładzie chciałem też pokazać, że ten sam problem, który dotyczyłby np. przyjaciela naszej postaci (i nie byłby to inny gracz), jest znacznie mniej angażujący, niż wspomniany, dotykający bezpośrednio naszej postaci.

Druga sytuacja, to list, który otrzymał mąż twojej postaci. W tym liście opisane są czyny twojej bohaterki podczas przygody dziejącej się w Kordzie. “Zatroskany” burmistrz w akcie zemsty opisuje wybryki jego żony (oczywiście mocno wyolbrzymione lub z gruntu fałszywe, jak kontakt z magią). W porządku, mąż na podstawie jednego listu raczej nie zrobi niczego głupiego dziwnego, jednak być może pójdzie do swojego spowiednika. I powiedzmy, że ten spowiednik nie zachowa tajemnicy, teraz lub w jakimś krytycznym momencie, kiedy twoja postać będzie próbowała dokonać czegoś co nie spodoba się osobie spowiednika.

Tak czy inaczej, należy pamiętać, że sojusznicy i wrogowie znajdą się wszędzie. Blisko i daleko od domu.

W nowej edycji Monastyru kładziemy nacisk na najbardziej charakterystyczne elementy systemu. Majętności, sojusznicy i wysoka pozycja Bohaterów dają ogromne możliwości tworzenie ciekawych wątków, scen a nawet całych kampanii, a nie tylko kordiny, lub “NPCa z więzami na 6”. Dlatego też w nowym podręczniku znajdziecie sposoby na wykorzystanie tego potencjału, zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym.


Wybaczcie tak dużą przerwę w publikacji raportów. Wytłumaczenie tego faktu jest proste – prace nad Monastyrem zwolniły nieco tempo i zamiast tworzyć nowe elementy, skupiliśmy się na poprawianiu starych. Sprawdźcie chociażby listę umiejętności na forum, która chociaż nadal nie jest idealna, to mocno się zmieniła od czasu jej pierwszej prezentacji (i tutaj bardzo dziękuję ekipie na forum, która powstrzymała nas w pewnym momencie przed głupim ruchem!).

Druga edycja Monastyru będzie inna nie tylko pod względem mechaniki. Brakowało w pierwszej edycji pewnych informacji, które w opinii wielu osób, były bardzo ważne. Jak wygląda struktura kościelna? Jakie problemy niosą podróże po Dominium? Jakie obowiązki społeczne niosą za sobą posiadanie rodziny czy pełnienie funkcji kościelnej. I o tym dzisiaj opowiem pokrótce.

Karianizm jako religia jest elementem spajającym całe Dominium. To w ten sposób najprościej można rozróżnić kto jest tym dobrym, a kto jest tym złym. Oczywiście, sprawa jest trochę bardziej skomplikowana i to “trochę” chcemy podkreślić w drugiej edycji. Na czym to ma polegać? Załóżmy, że w Karze zaprasza Was na przesłuchanie inkwizytor. Oficjalnie nie można bez wyraźnych dowodów skazać na więzienie lub tortury osoby szlachetnej krwi. Inkwizytor najczęściej jest przedstawiany jako postrach tych, którzy są słabi duchem i wiarą, ale przecież wykształconej osobie wiadome jest, że to tylko bajki o strasznych czynach inkwizycji.
Tylko, że jesteśmy na środku niczego, gdzieś na południu Kary. Prawa, które pozwalają np. w Cynazji na wręcz bezkarne opluwanie Kościoła, tutaj wyglądają całkiem inaczej.

Wiara jest jedna, ale kościołów w praktyce tyle co krajów. Owszem, jest jeden papież, a arcybiskupi wybierani są właśnie przez niego. Jednak każdy kraj to inna historia, inne spotkanie z wiarą. W Matrze obok świątyń ku czci Jedynego stoją stare obeliski, przy których ktoś nadal kładzie kwiaty. W Kordzie pycha pozwala sądzić, że mieszkańcy tego kraju są wybranymi samego boga. W Karze zagrożenie ze strony devira jest boleśnie realne, a  w Gordzie na ludzi zsyłane są dziwne sny.

Oczywiście różnice w wierze nie są widoczne jedynie na poziomie codziennego życia. Wielka polityka w dużej mierze opiera się  na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy różnicami struktur kościelnych poszczególnych krajów. Który z biskupów jest ważniejszy – gospodarz czy odwiedzający go dostojnik z sąsiedniego kraju? Bardziej problematyczną będzie kwestia inkwizytora, który wszczyna śledztwo bez pozwolenia biskupa danego terenu.  Tego typu problemy  zacierają się gdy dochodzi do spotkania dostojników o podobnych stopniach i wymagają jedynie konsultacji prawnych u osób wyżej postawionych. Co jednak, kiedy brakuje na to czasu, albo gdy wyżsi rangą każą nam odwrócić wzrok i wyjechać z miasta?

Trudne wybory, duże konsekwencje.

PS: W Portalu nie ma ani jednego eskperta z dziedziny teologi czy kościoła. Dlatego niesłychanie dziękujemy Karasu, który wie o tym więcej niż my razem wzięci, za niestrudzoną pomoc w tej kwestii, pomimo obowiązków rodzicielskich. Dziękujemy!

Jednym z problemów które napotkaliśmy podczas pracy nad drugą edycją były różne wizję Monastyru. Taki mały kryzys u podstaw pracy. Co zatem zrobiliśmy pod tym kątem? Stworzyliśmy Kartę Konwencji, co i może brzmi pompatycznie, jednak sprowadza się do 14 wypunktowanych elementów.

Zanim jednak opracowaliśmy te czternaście punktów, zaczęliśmy od prostszej rzeczy, jaką było napisane krótkich tekstów „Czym jest Monastyr”

„Monastyr to gra o szlachcie i konflikcie ich ideałów z otaczającym ich światem, który jest fantastyczną wersją naszego Baroku.”

„Monastyr to gra o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu.”

„Monastyr to gra o szlachcie z kodeksem honorowym, którego się trzyma w świecie pozbawionym moralnych zasad i pełnym niebezpieczeństw i spisków.”

„Monastyr to gra o szlachcie, zmaganiach z własnymi słabościami i Ciemnością (w klimatach barokowego dark fantasy).”

Mając to spisane poszliśmy dalej:

Agaryjski Front i Ork1. W Monastyrze gracze wcielają się w osoby, których ideały się zderzają z rzeczywistością – czy to młody który wyrusza w świat, czy stary który uległ słabościom lub naciskom z zewnątrz i próbuje naprawić swoje błędy.

2. Monastyr wzoruje na naszym baroku, ale jest dużo mniej przyjazny i mroczniejszy. To zderzenie konwencji płaszcza i szpady z dark fantasy.

3. Monastyr nie jest grą, gdzie postacie graczy wędrują od miasta do miasta, wykonując zadania, zabijając potwory i ratując księżniczki. Każda postać graczy stoi wyżej w hierarchii społeczeństwa niż przeciętni mieszkańcy.

4. Bohaterowie Graczy to osoby nieprzeciętne – nie chodzi o czyny znane z komiksów o superbohaterach, jednak o przekraczanie swoich ograniczeń i dokonywanie rzeczy, które pozornie wydają się niemożliwe.

5. Mechanika pozwala graczowi na indywidualizacje postaci, nawet jeżeli pochodzą z tego samego kraju i mają tą samą profesję.

6. Społeczeństwo jest bardzo mocno zhierarchizowane, ale na kilku płaszczyznach, także momentami trudno rozstrzygnąć kto jest ważniejszy.

7. Karianizm jest oparty na faktach. Dowodem na to są np demony. W tym świecie nie ma ateistów, są co najwyżej agnostycy.

8. Celem Ciemności jest pozyskanie ludzkich dusz, dlatego demony nie starają się szerzyć zniszczenia, ale raczej zniewalać i zmuszać do wykonywania własnej woli. Najczęściej słudzy Ciemności są przekonani, że jest wręcz odwrotnie, myślą, że uda im się uniknąć konsekwencji swoich czynów, albo czasem wręcz wierzą, że robią to w imię lepszej sprawy i Jedyny doceni ich poświęcenie.

9. Magia jest zła i jako czarnoksięstwo jest domeną Bohaterów Niezależnych. Bohaterowie Graczy będę jednak stykali się z jej mocą pośrednio, czy to poprzez pojedyncze pakty z demonami czy użycia magicznych przedmiotów.

10. Mechanika Monastyru jest przejrzysta i intuicyjna. To grający wybiorą, czy sytuację rozstrzygną narracyjnie czy też sięgną po kostki albo użyją rozszerzonego konfliktu.

11. Mechanika zawiera specjalnie pozostawione miejsca, tzw. sloty, które zostaną uzupełnione w dodatkach.

12. Zasady są spisane rzeczowo i klarowanie i operują szeregiem jasnych przykładów.

13. Monastyr zawiera sporo porad, tłumaczących wizję autorów i teksty wyjaśniające jak prowadzić i jak grać w ten system.

14. Świat Monastyru nie różni się od tego z 1ed, jest „w punkcie startowym” do rozwinięcia przez graczy i MG. Ma miejsca o ustalonym charakterze (duże państwa) jak i nieco białych plam do rozwinięcia dla grających (małe państwa).

I na koniec:

Wkrótce zostanie ogłoszony konkurs powiązany z tym raportem. :)

W tym tygodniu miałem napisać o testach przeciwstawnych, ale mam dla Was coś lepszego.

W pierwszej edycji przedstawiono nam potencjalnie wspaniały patent – wybór świętych czy też, jak ich nazwano w Monastyrze, Patronów. Patroni byli elementem, który miał mocniej spajać postać ze światem gry. Problem polegał na tym, że wybranie Patrona było obowiązkowe tylko dla młodego szlachcica, a co więcej, nie wpływało w żaden sposób na grę.

Obecnie śmiem twierdzić, że Patroni w edycji drugiej będą jednym z ciekawszych elementów mechaniki nowego Monastyru.

Monastyr jest grą o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu. Zatem co robić, aby gracze odczuwali to na sesjach? Realistyczna mechanika, rany które leczą się miesiącami a może skomplikowany system walki? Przede wszystkim należy uznać, że gracze są bardziej odpowiedzialni za tworzenie klimatu niż Mistrz Gry, choćby dlatego, że mają nad nim przewagę liczebną. MG może się trudzić, ale jeżeli gracze nie chcą współtworzyć gry, cały jego wysiłek idzie na marne.

Zatem bardzo ważne jest, aby nakłaniać graczy do wspomagania tworzenia klimatu i podtrzymywania konwencji gry. Jednym z najlepszych sposób jest nagradzanie ich za wysiłek, który wkładają w napędzanie ciekawej rozgrywki. I po to właśnie będą w grze Patroni.

Każdy Patron wskazuje drogę którą podążał, i którą może podążać Postać Gracza. Ta droga jest trudna i praktycznie nigdy nie przystaje do świata, w którym przyjdzie Wam grać. Patroni będą nakłaniali Was do podjęcia wyzwania i zmierzenia się z brutalnym i bezlitosnym światem. Dadzą Wam wybór.

Pokażę Wam przykładowego Patrona z nowej edycji:

Św. Dagobet (I wiek) był jednym z największych rycerzy Proroka. Odpłynął wraz z nim, jednak jako jedyny z całej wyprawy powrócił, choć tylko duchem – by ukarać zdradę Trzeciego Syna. Od czasu tego cudu uznawany jest za stróża sprawiedliwości i patrona tych, którzy dokonują pomsty za krzywdy i wyrządzone zło.

Punkty Zasług: Gracz otrzymuje Punkt Zasługi za każdą sytuację, w której jego postać postąpiła uczciwie ryzykując tym stratę własnych interesów – powstrzymała się od kłamstwa lub przyznała się do winy.

Przykład: Kawaler Ruberth Teva chce się dostać na bal, choć nie był zaproszony. Próbuje przekonać strażnika, by ten go wpuścił gdy nagle jeden z balowiczów wychodzi i krzyczy ” Na Jedynego! Kawaler Henryk Digha – służyliśmy razem w piątym pułku kawalerii Jego Królewskiej Mości! Wpuście go dobry człowieku, to bohater naszego kraju”. Jeżeli gracz przyzna się, że balowicz się pomylił otrzymuje Punkt Zasługi.

Punkty Chwały: gracz otrzymuje Punkt Chwały za każdym razem, gdy z narażeniem własnego życia i pozycji karze tych, którzy wymknęliby się sprawiedliwości, nawet jeżeli sprowadzi to na gracza kłopoty.

Przykład: Hrabia de Gethe w wyniku swoich działań dowiedział się o tym, że syn księcia zgwałcił córkę biednego szlachcica. Zaniepokojony tym faktem udaje się na rozmowę z księciem i tam dowiaduje się, że sprawę zatuszowano i o to samo prosi się Hrabiego, jeżeli nie chce popaść w niełaskę księcia. Hrabia de Gethe nie może się z tym pogodzić i  wyzywa na pojedynek winnego pod byle pretekstem. Dopiero po wygranym pojedynku wyjawia, co zrobił pokonany, ukrywając jednak tożsamość ofiary, by nie ucierpiała ponad to, co już ją spotkało.

Co się wydarzy, jeżeli Postać odstąpi od właściwego czynu i nie wyjawi niewygodnej prawdy? Właściwie to nic. Bohater stchórzył, uciekł od konfrontacji. Jeżeli jednak stawi czoła kłamstwu, zapłaci zapewne srogą cenę za to w grze. Zaś gracz otrzyma za to nagrodę w postaci Punktu.

Czy Postać musi modlić się lub w jakikolwiek sposób odnosić się do wybranego przez gracza Patrona? Nie, ponieważ Patron jest tylko symbolem, drogowskazem. Gracz może zdecydować, że jego postać nie podąża świadomie ścieżką świętego – być może dopiero inni uświadomią mu, że postępuje niczym św. Dagobert. Nie zdziwiłbym się, gdyby taka postać wzruszyła ramionami i rzekła, że on po prostu „robił to co do niego należało, nic więcej”.

Patroni to niesamowite narzędzie, zarówno dla Graczy jak i Mistrzów Gry. Dla Gracza jest to wybór sposobu, w jaki dodatkowo może zdobywać punkty nagród. Punkty nagrody są przyznawane tylko za rzeczy, które budują dobrą grę, więc jest to obustronnie korzystne. Gracz pokazuje za pomocą Patrona, w jakich sytuacjach chciałby widzieć swoją postać, przed jakimi wyborami chciałby stanąć. Natomiast dla Mistrza Gry (lub oczywiście Mistrzyni) jest to olbrzymie ułatwienie prowadzenia. Gracze na tacy podają motywy, które można przekuć we wspaniałą sesję lub chociażby ciekawą scenę czy konfrontację.

A i jeszcze jedno: ponieważ tekst opisujący kościół i jego struktury jest już w trakcie powstawania, to spodziewajcie się, że większość Patronów będzie umiejscowiona w jakiś sposób w grze, od świąt po organizacje zakonne. Ułatwi to fabularne wprowadzanie Patronów do gry na równi z mechanicznym.

Na koniec jeszcze dwa słowa o Punktach Zasługi i Chwały. Zapewne zastanawiacie się do czego służą te Punkty. Otóż Punkty Zasług pomagają w małym stopniu – ot! małe poprawy wyniku rzutu. Punkty Chwały to nie przelewki i są znacznie potężniejszym wspomagaczem. Ich zdobycie to nie lada wyczyn, a ich efekt w grze jest naprawdę znaczący.

O nich jednak opowiem więcej w kolejnym raporcie.