Archive for the ‘Postępy’ Category


Nowa edycja Monastyru, oprócz poprawienia elementów mechaniki, które wymagały poprawy, zawiera masę ułatwień dla graczy, by szybciej i wygodniej mogli rozpocząć grę. Pięknie widać to w rozdziale o „Pochodzeniu”. To świetny przykład tego, jak drobne zmiany odmieniają grę i sprawiają, że każdy gracz, który sięgnie po nowy Monastyr będzie czuł się o wiele pewniej niż w poprzedniej edycji.

Po pierwsze, przy każdym Pochodzeniu podaliśmy przykładowe imiona i nazwiska bohaterów z danego kraju. Kilka godzin pracy mojej i MaWro i raz na zawsze rozwiązaliśmy problem. Teraz tworząc postać Bohatera Gracza lub Bohatera Niezależnego wystarczy otworzyć podręcznik i otrzymujemy całą masę propozycji.

Ten materiał mogliście już zresztą przeczytać na łamach styczniowego numeru Gwiezdnego Pirata. Nie chciałem trzymać tego na dysku i czekać na premierę gry. Wiem, że tego potrzebujecie, że na to czekaliście. Dlatego udostępniliśmy to już teraz.

Po drugie, przy każdym Pochodzeniu podaliśmy trzy przykłady Bohaterów Graczy. Jedna postać jest postacią kobiety, jedna postacią starą i jedna postacią młodą. Łącznie stworzyliśmy 30 ciekawych postaci, gotowych, z zadziorem, pomysłem, klasycznych, monastyrowych. Nic tylko brać i grać. Kiedy pojawia się nowy gracz, w jednej chwili dostanie wachlarz gotowych do gry, ciekawych bohaterów. W jednej chwili złapie o co chodzi w Monastyrze.

Część tych postaci opublikujemy w lutowym numerze Gwiezdnego Pirata – zachęcam do pobrania numeru jak tylko zostanie udostępniony.

Imiona, nazwiska, gotowe pomysły na postacie. Nowy Monastyr jest otwarty na nowych graczy. Wyciąga rękę i pomaga im stworzyć postać. Nowy Monastyr jest lepszy. Dużo się nauczyliśmy w ciągu tych kilku lat.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Dochodzimy do miejsca, w którym pojawiają się duże zmiany w podręczniku. Miejsca, które będzie mogło z dumą zakrzyknąć – to druga edycja, lepsza, ciekawsza, wsparta pomysłami rzeszy fanów gry! Dochodzimy do rozdziału o pochodzeniu postaci. Pojawił się tu szereg zmian.

Cechy z Pochodzenia oraz Cechy poszczególnych Profesji zostały przeniesione z tych rozdziałów i wszystkie one trafiły do jednego rozdziału Cechy, który pojawia się w dalszej części podręcznika. Każda z Cech otrzymała wyróżnik, który określa z czym ta Cecha jest związana. W Monastyrze pojawia się dziewięć takich słów kluczy. Są to: Dwór, Majątek, Wojna, Romans, Wywiad, Naznaczony, Ciemność, Religia, Podróż.

Podczas wyboru Pochodzenia, każdy z graczy otrzymuje jedno z trzech słów kluczy związanych z danym Pochodzeniem. Np. jeśli tworzysz postać Kordyjczyka, do wyboru masz jeden z następujących kluczy: Dwór, Majątek lub Wojna. Jeśli tworzysz Doryjczyka, wybierzesz spośród Majątek, Rodzina oraz Naznaczony.

W dalszej części procesu tworzenia postaci gracz skorzysta z tego słowa dwukrotnie. Raz, w kroku 3, podczas rzutu na tabeli wydarzeń (są odpowiednie, poświęcone słowom kluczom tabele wydarzeń – wydarzenia wojskowe, dworskie, religijne itp), by sprawdzić co miało miejsce nim rozpoczęła się jego aktualna przygoda.

Drugi raz skorzysta z wybranego słowa klucza podczas wyboru Cechy. Spośród wszystkich Cech z tego rozdziału, może wybrać dowolną z tych opatrzonych jego słowem kluczem.

Ta drobna zmiana ma olbrzymi wpływ na komfort tworzenia postaci. Każdy z graczy ma teraz dostęp nie do jednej z dwóch Cech, lecz do całego morza Cech (cały osobny rozdział z różnymi Cechami!), a dzięki wybranemu słowu, czy to Majątek, czy Wojna, czy Religia – porusza się wokół określonych bonusów wybierając to, co dokładnie pasuje do jego Bohatera.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

To jedna ze zmian w rozdziale o pochodzeniu. O kolejnych za tydzień.

Na potrzeby drugiej edycji Monastyru powstało i wciąż powstaje sporo nowego materiału  – a ponieważ podręcznik nie jest z gumy, mamy świadomość, że coś z podręcznika musi wylecieć. „Etapy tworzenia postaci” są rozdziałem bardzo poważnie zagrożonym. W chwili obecnej wydaje się, że fan RPG może obejść się bez tych dwóch stron, a w zamian moglibyśmy w innej części podręcznika dodać informacje o religii, czy społeczeństwie Dominium.

Czekamy na Wasze sugestie. Aktualnie ten rozdział jest w zamrażarce i raczej nie pojawi się w podręczniku do drugiej edycji.

Usunięte. Gotowe. Nie czeka na skład.

Druga edycja Monastyru nie kładzie tak silnego nacisku na wiek Bohaterów Graczy. Nie ma rozróżnienia na młodych i starych Bohaterów, nie liczy się ilość lat, a jedynie podejście do życia i zasady jakie wyznają Bohaterowie. Mają oni być starej daty, lecz starej daty jeśli chodzi o przekonania. Ilość wiosen na karku nie ma tu nic do rzeczy.

Pierwszym momentem, kiedy to akcentujemy jest oczywiście rozdział „Przebudzenie”, niezwykle klimatyczny fragment będący esencją tego o czym jest Monastyr, esencją tego kim w Monastyr gramy. Wraz z drugą edycją gry pojawia się tam dodatkowy fragment, który właśnie pokazuje, że w Monastyrze liczą się rycerskie przekonania, te zaś znajdziesz zarówno u starszych ludzi jak i wśród młodzieży.

Oto nowy materiał, który znajdziecie w Monastyrze 2.0.

Młodzi rycerze
Ludzi nam podobnych nie ma wielu, lecz nie możesz powiedzieć, że ostało się nas ledwo dwóch. Ten młodzian stojący w cieniu, przy drzwiach przybył wraz ze mną. Nietuzinkowy chłopak. Poznałem Jonasa w Kindle i wyciągnąłem z kłopotów, w które zaprowadziły go jego charakter i wychowanie jakie odebrał w domu. Jest uparty jak osioł, a ponadto odważny i lojalny, słowny i nieustępliwy. Gdyby urodził się sto lat temu, zaszedłby daleko. Dziś, cóż, nie wróżę mu wielkiej kariery.

Ludzi takich jak Jonas wciąż napotykam w Dominium. Odsunięci od władzy i zaszczytów, zepchnięci na margines życia towarzyskiego, patrzą jak ich rówieśnicy robią kariery depcząc honor swojego rodu. Mają dziś po dwadzieścia, trzydzieści lat pełni są energii i wiary w to, że świat można jeszcze odmienić. Walczą o swoje ideały, rzucają się do walki z głupotą i prywatą. Mają nas, tak panie, takich jak ja czy ty, za wzór i podążają wytyczonymi przez nas drogami, nie przejmując się tym, że drogi te zaprowadziły wielu do upadku.

Jonas wędruje ze mną już od kilku tygodni. Zaraził mnie swoją młodzieńczą siłą. Dlategom cię odnalazł. To jego był pomysł.”

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Ten rozdział nie zostaje zmieniony, pozostaje dokładnie w takiej samej formie, jak dotychczas.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Mechanika Monastyru została uproszczona i jest łaskawsza dla Bohaterów Graczy. Test wykonuje się na 3k20, odrzuca się najwyższy i najniższy wynik. Środkowa kość obowiązuje. Wynik na środkowej kości musi być równy lub mniejszy od wartości Współczynnika + Umiejętność. Jest to mechanika od dawna testowana przez nas podczas sesji Rzeczpospolitej Odrodzonej. Jest szybka, prosta, skuteczna.

Bohaterowie Graczy częściej zdają testy, są silniejsi, mocniejsi w wykonywaniu akcji niż w pierwszej edycji. Co więcej statystyka mówi, że gra jest mniej losowa, jeśli postać ma te 10 Zręczności i ze 3 Fechtunku, to może dość spokojnie wyciągnąć rapier i przystąpić do walki. Monastyr 2.0 nie jest to gra o super bohaterach. Jest grą o gościach, którzy mają swoją wartość.  I potrafią ją udowodnić.

Prostsze reguły. Większa wartość Bohaterów Graczy. Mniejsza losowość.

Napisane. Gotowe. Czeka na skład.

Prace koncepcyjne nad drugą edycją Monastyru zbliżają się do szczęśliwego końca, Darken i zespół testerów zakończyli swoją misję, teraz wszystko w rękach zespołu Portalu. Na forum Monastyru pojawiło się 1099 postów, z których olbrzymia część dotyczyła propozycji zmian w Monastyrze. Czytaliśmy i wciąż czytamy je z wielką uwagą. Widać to będzie w nowym podręczniku – skrzyć się w nim będzie od zmian zaproponowanych przez fanów gry.

Zmienia się formuła raportowania o postępach w pracach nad nową edycją – od teraz będziemy konkretnie, strona po stronie mówili jakie zmiany zostały w podręczniku. Już nie znajdziecie tu informacji o planach zmian. Począwszy od dziś informujemy tylko i wyłącznie o materiale już napisanym, gotowym do składu i korekty.

Prace nad Monastyrem powoli idą do przodu. Zadania zostały podzielone pomiędzy wszystkich w zespole, terminy zostały ustalone.

Obiecałem opowiedzieć o testach przeciwstawnych. Są proste:

Obie strony uczestniczące w teście rzucają na Podstawę Rzutu (PR), którą ustala się przez zsumowanie wartości współczynnika i umiejętności. Jest tu jednak mały myk – aby wygrać nie wystarczy po prostu zdać testu – trzeba mieć wyższy wynik niż przeciwnik. Jeżeli nie pamiętacie jak wyglądał zwykły test, zapraszam do raportu numer trzy.

Oprócz tego, liczy się o ile się wygrało test. Jeżeli obie osoby miały wysokie wyniki, to obu poszło naprawdę dobrze – ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Co jednak się dzieje, kiedy obu stronom nie wyszedł test, a jednak trzeba wyłonić zwycięzce?

Wtedy zamiast patrzeć kto ma wyższy wynik, patrzymy kto ma najmniejszy margines porażki i postać z mniejszym wygrywa. Jednak MG ma obowiązek wprowadzić wtedy twist, coś nieoczekiwanego – wspominałem o tym przy pierwszym raporcie z sesji, kiedy to Feniks grający szermierzem wygrał szybki pojedynek, jednak przez przypadek zabił przeciwnika (a walczyli do pierwszej krwi) – wynikało to właśnie z tej zasady.

Dodatkowo, istnieje prosta zasada, która pozwala na podkreślenie roli umiejętności. Osoba która ma wyższą umiejętność, może zmienić swój wynik o różnicę umiejętności. W ten sposób nawet jeżeli przeciwko mało uzdolnionemu (8 zręczności) mistrzowi (7) stanie osoba młoda i uzdolniona (11), będąca jedynie początkującym (2), to mistrz poradzi sobie z nią naprawdę łatwo.

Wszystko dlatego, że Mistrz z PR 15(Współczynnik+Umiejętność), po rzucie będzie mógł zmienić swój wynik kości o 5, co bardzo zwiększy jego szansę na pokonanie zdolniachy. Chcecie znać szczegółowe obliczenia? Wpadnijcie na forum.

Pracujemy obecnie nad paroma rzeczami, w tym zasadami majątku (nad tym siedzi Marco REqam), konfliktem uproszczonym (taką walką treningową ze starej edycji, tylko uniwersalną), zwykłym konfliktem (Uniwersalny silnik, obsługujący przede wszystkim pojedynek i walkę a dodatkowo dyskusje, pościgi, bitwy i co jeszcze dusza zapragnie). Lista umiejętności też się tworzy od nowa – ten temat jest też ciekawy pod kątem tego, co zrobili fani na forum po przeczytaniu tekstu z relacji z sesji. Dzięki ich interwencji poprawiliśmy się i obecna lista wygląda niezwykle soczyście ale i prosto.

Nie żyjemy tylko mechaniką. Tekst o strukturach kościelnych się pisze. W każdy poniedziałek wieczorem zaglądam do skrzynki mailowej i czytam kolejny tekst od Karasu. Obecnie szukamy kogoś, kto zajmie się tematyką romansową w Monastyrze. W końcu w Monastyrze jest sporo miejsce nie tylko na zaloty, ale też na kwestię rodziny i potomków. Nie żeby w Portalu nie było specjalistów od podrywania i flirtu. :)

Ps. Wkrótce napiszę dokładnie, jak wygląda praca nad drugą edycją od kuchni.

Kawaler Diego de la Geva wracając od swojej kochanki potrącił idącego szlachcica i wepchnął go w błoto. Nieznajomy szlachcic nawet nie podając swojego imienia wzywał Feniksa na ubita ziemię tu i teraz! Diego de la Geva to doświadczony szermierz. Jak oddać to w walce? Zastanawialiśmy się nad tym chwile i nagle zrozumieliśmy.

Odejmujemy od siebie umiejętności oponentów i różnica to przewaga dla przeciwnika z większym poziomem umiejętności i wykorzystać ją do zwiększania wartości kości własnej kości albo do zmniejszania w przypadku przegranej testu, ale nie umożliwia to jego zdania!

Doszło więc do walki. Kawaler de la Geva zmierzył się z tajemniczym szlachcicem, tylko jego wysoki poziom umiejętności i doświadczenie bojowe uchroniło go od przegranej.

W czasie tej sesji miały miejsce dwa bardzo ważne testy przeciwstawne. Oba zakończyły się porażką obu stron, ale bardzo dużo wniosły do gry!

Pierwsza sytuacja to nie-honorowe wtargnięcie ojca do pokoju jego córki, bez pukania. Kawaler słysząc kroki chwyta swoje ubranie i natychmiast chowa się pod łóżkiem w tym samym momencie drzwi otwierają się. Ojciec węszy, wchodzi wreszcie do pokoju. Jak on śmie! Jednak, jeżeli znajdzie kochanka… Chwila milczenia. Rzucamy.

Feniks, kierujący postacią kochanka, nie zdaje testu. To chyba koniec. Rzucam kośćmi. Ojciec również nie zdaje testu. Co teraz? Porównujemy wysokość wyników. Feniks ma szczęście,  miał nieco lepszy rzut – dokładnie o jedno oczko. Gracz z ulgą wypuszcza powietrze – honor jego ukochanej pozostanie nietknięty.

Mysz trąciła De la Gevę w rękę, on odruchowo szturchnął kubek który wolno wytoczył się spod łózka – Ojciec już ma sięgnąć po niego, ale mysz gryzie go w rękę. Rozgniewany, odkopuje mysz i pospiesznie wycofuje się z pokoju.

W Monastyrze każdy test ma znaczenie.

Druga sytuacja to pojedynek z przypadkowo potrąconym przechodniem. Szlachcic. Żąda zmycia zniewagi krwią.

Widać, że więcej w nim pychy Kordu niż rozsądku.

Obydwaj przegrywają. Znowu, Tym razem byłem na to przygotowany.

Owszem, Feniks znowu wygrał o włos. Tylko, że pojedynek miał być do pierwszej krwi. Przeciwnik zginął, nadziawszy się przy wypadzie na rapier – ostrze sięgnęło serca . De la Geva jest zwycięzcą, ale za jaką cenę?

Te dwie sytuacje przekonały nas do wprowadzania ważnej zasady. Jeżeli w teście przeciwstawnym nikt nie zdał testu to nawet jeżeli ktoś wygrał, to MG decyduje o dodatkowych konsekwencjach zazwyczaj przykrych dla zwycięzcy, pokazujących, że przyczynił się tu łut szczęścia a nie umiejętności.

Feniks opuszczając dom ukochanej wymyka się pospiesznie do ogrodu i ryzykując ponowne spotkanie z ojcem wspina się do jej pokoju by zostawić ukochanej róże na poduszce. Na biurku spostrzega kartkę papieru i kałamarz i postanawia napisać liścik miłosny. Test pisania listów nie powiódł się o 1. Gdy piękna Elvira obudzi się rano odczyta wypociny szlachcica z uśmiechem pobłażania. Tak, miłosne liściki to jednak nie jest to za co najbardziej go kocha. Gdyby jednak kawaler zdał test znacznie gorzej powiedzmy 5 i więcej to konsekwencje mogłyby być znacznie gorsze, gracz mógłby niechcący urazić swoją ukochaną na tyle, że zakończyłoby to znajomość skandalem. Np. „Kiedy podczas uniesień zeszłej nocy starałem sobie przypomnieć kiedy było mi tak dobrze z kobietą przyszły mi do głowy tylko dwie inne, a wiesz, że było ich sporo”

Dzisiejsze testy przekonały nas do tego, że zwiększenie ilości umiejętności jest dobrym pomysłem i może urozmaicić sesje Monastyru. Aha i jeszcze jedno – Feniks testował przy okazji nową profesje Szlachcica-Awanturnika.

Monastyr 2.0

on 21 kwietnia 2010 in Postępy 3 Comments »

Plotki, które można było słyszeć tu i ówdzie, potwierdzane przeze mnie na konwentach, ostatecznie znalazły oficjalne potwierdzenie i na stronie i forum wydawnictwa Portal – robimy drugą edycję Monastyru. Co więcej, robimy ją z fanami. Na forum Portalu powstały wątki poświęcone propozycjom zmian w grze i lawina ruszyła. Kilka tysięcy wyświetleń w ciągu dwóch tygodni. Szybko okazało się, że zaangażowanie fanów jest tak duże, że zainteresowanie projektem tak wielkie, że ilość pomysłów tak przytłaczająca, że nie damy rady tego ogarnąć. Że potrzebujemy pomocy.

W tym miejscu na scenie pojawia się Darken.

Z Darkenem grałem w Monastyr i grało mi się z nim bardzo dobrze, Darken czuje klimat Monastyru, grał na moich sesjach, wie jaką mam wizję tej gry i dobrze ją wyczuwa. I co najważniejsze – jest osobą z zewnątrz. Nie jest bezgranicznie zakochany w Monastyrze. Widzi podręcznik jak klient, jak gracz, widzi wszystkie jego wady.

Jak wyglądają nasze rozmowy z Darkenem o Monastyrze? Jedziemy samochodem. Rozmawiamy.

- Magia w Monastyrze to najgłupsza mechanika jaką widziałem w RPG – mówi Darken.
- Jest zajebista, ma mega klimat – wyjaśniam mu to co oczywiste.
- Trzewik, ten pomysł jest absurdalny.
- Jest super. – sam to wymyśliłem, więc wiem, że jest świetne. Dziwię się, czemu Darken tego nie kuma.
- Trzewik, macie mechanikę 3k20 i nagle na magii facet musi rzucać różnymi kostkami, na innej mechanice, a reszta graczy udaje, że nie wie co się dzieje.
- Magia ma klimat, jest tajemnicza.
- Trzewik, ile razy na sesjach gracze wykorzystali ci tą mechanikę.
- OK, jest trochę niepraktyczna.
- Ile razy? Prowadziłeś pewnie ze sto sesji Mon. Ile razy korzystaliście z mechaniki magii?
- Ale jest klimatyczna!
- Ile razy?
- Wiem, wiem, ma klimat, ale trzeba to zmienić. Nie działa…

Darken jest odpowiedzialny za przygotowanie Monastyru 2.0. Będzie z wami rozmawiał, czytał wasze pomysły, rozważał to co rzucają fani na forach i wybierał najlepsze pomysły. Ma surowe spojrzenie na Monastyr, wie czego od gry oczekiwałem, jaki klimat chcę osiągnąć i wie, że mechanika w tej grze nie pomaga, że trzeba ją poprawić, że magia jest niegrywalna, że walka zbyt skomplikowana, że majętności za mało grają na sesjach…

Niniejszym więc oficjalnie ogłaszam. Darken to facet, który z zimną krwią poprawi Monastyr. Wy, fani gry rzucacie pomysły, on je filtruje, analizuje, i wrzuca do podręcznika.

Jestem bardzo ciekaw efektów.