Archive for the ‘Mechanika’ Category


W Monastyrze 2.0 została zmniejszona ilość Współczynników. Współczynniki Opanowanie oraz Wytrwałość zostały połączone w jedną cechę – Charakter. Współczynnik Wiara na chwilę obecną pozostał – zarówno testerzy gry, jak i uczestnicy dyskusji na stronie Monastyru wyraźnie dają znać, iż nie wyobrażają sobie Monastyru bez testów Wiary.

Podczas aktualnie prowadzonych sesji testowych funkcjonuje więc na powrót Wiara.

Ponadto, w Monastyrze 2.0 został zmieniony sposób określania współczynników. W Monastyrze 2.0 każdy z graczy otrzymuje pulę punktów, które rozdziela na poszczególne Współczynniki. Prywatnie jestem wielkim zwolennikiem losowania wartości Współczynników, jednak testy wyraźnie pokazywały, że różne metody losowania nieustannie zawodziły i pozostawiały niektórych graczy niezadowolonymi ze swoich postaci. Dlatego po wielu miesiącach prób z różnymi wariantami, ostatecznie zapadła decyzja, że w Monastyrze 2.0 każdy z graczy otrzymuje pulę punktów do rozdzielenia pomiędzy Współczynniki.

Żaden ze Współczynników nie może być niższy niż 3, ani wyższy niż 10. Określone Wydarzenia z przeszłości mogą zwiększyć Współczynnik. Określone Pochodzenia mogą zwiększyć Współczynnik do 11.

Rozdział ten jest gotowy, napisany. Czeka na skład.

Krok 3 w Monastyrze 1.0 to Pamiętnik, czyli moment, w którym gracz tworzył tło historyczne oraz tło psychologiczne dla swojego bohatera. W Monastyrze 2.0 krok ten został bardzo mocno przebudowany, przypomina teraz mniej więcej to co znacie z Podręcznika gracza, choć to też ledwo wyznacznik kierunku, bowiem praktycznie cały materiał jest pisany od nowa. Co więcej, Pamiętnik nie jest już Krokiem 3.

Szerzej o Pamiętniku napiszę, gdy dotrzemy do momentu, gdy pojawia się on w podręczniku. Po rozdziale Profesje (Krok 2 – opisywany ostatnio), jest w Monastyrze 2.0 od razu rozdział Współczynniki…

Krok 2, Profesje mamy za sobą. Za nim Krok 3 – Współczynniki. Chciałbym powiedzieć, że rozdział ten gotowy, napisany, czeka na skład. Z jednej strony tak jest, jest gotowy, jest napisany, z drugiej jednak strony zmiany, które w nim wprowadziłem wzbudzają spór wśród testerów. Cóż pozostaje – przedstawię je tu i zobaczymy jak je przyjmiecie…

Onegdaj wartości współczynników losowało się i rozdzielało pomiędzy Budowę, Zręczność, Spryt, Spostrzegawczość, Wiarygodność, Opanowanie, Wytrwałość i Wiarę.

Dziś gracze mają pulę punktów do rozdzielenia pomiędzy współczynniki. Współczynników zaś ubyło. Pozostały: Budowa, Zręczność, Przenikliwość, Spostrzegawczość, Wiarygodność oraz Charakter.

Charakter pokazuje siłę ducha, służy zarówno w testach odwagi, jak i testach odporności na działanie Ciemności. Słabe do tej pory Opanowanie, Wytrwałość i Wiara zostały zastąpione przez jedną cechę, tym samym znacznie silniejszą, częściej testowaną.

Zmiana ta została podyktowana praktyką – przez wszystkie te lata wspomniane trzy współczynniki były zazwyczaj najniższymi na kartach postaci moich graczy, a najniższa zazwyczaj była Wiara (co bardzo mnie denerwowało), Wira wykorzystywana żadko, raz, może dwa razy na sesji. O wiele rzadziej niż Zręczność, czy Spostrzegawczość.

Testerzy marudzą, że Wiara jest ważna w Monastyrze. Ja przedstawiam statystyki moich graczy – każdy jeden Wiary nie traktował poważnie.

Jak to wyglądało u Was? Proszę – jeśli możecie podać – o fakty, czyli przeklejki statystych waszych Bohaterów lub Bohaterów waszych graczy. Ciekaw jestem tych danych.

Kilka miesięcy temu dokładnie omawiałem zmiany w rozdziale „Profesje” – pisałem o tym, iż wyleciały Cechy, pojawiły się Umiejętności oraz, podobnie jak przy Pochodzeniu, słowa klucze. Osoby, które ominęły tamten wpis, zapraszam do lektury. Kilka dni temu pisałem też, że ogłoszony konkurs na Profesję wprowadził dodatkowe zmiany. Dziś opiszę te właśnie zmiany.

Na konkurs przyszły 44 profesje. Pokazaliście wyraźnie jakich profesji brakowało wam w Monastyrze. Wiele z nich powtarzało się (otrzymaliśmy kilku Podróżników, kilku Szermierzy, kilku Polityków…), większość zaś – w moim odczuciu było tylko wariantami istniejących Profesji. Gdy gracz chciał u mnie grać Politykiem, wybierał profesję Emisariusza. Gdy chciał u mnie grać Szermierzem, grał Żołnierzem… Łatka, którą stosowałem od lat, nie była na stałe wpisana w mechanikę gry. Konkurs uwidocznił to bardzo jaskrawo. Czas więc na wnioski i zmiany w Monastyrze.

W Monastyrze 1.0 mieliście do dyspozycji 9 Profesji.

W Monastyrze 2.0 zaplanowałem dla Was dodatkowe 3 Profesje (Służący, Hulaka, Banita).

W Monastyrze 2.0, po przeanalizowaniu Waszych prac, przygotowałem dla Was dodatkowe 12 Profesji!

W Monastyrze 2.0 każda z Profesji otrzymuje swój wariant, alternatywną Profesję, zbliżoną charakterem, lecz jednak inną. W mechanice gry działa to tak, iż każda z podstawowych Profesji ma 2 Umiejętności. Profesja wariant jedną z tych dwóch zastępuje swoją unikalną. Poniżej lista:

Wojskowi
Oficer otrzymał wariant Kwatermistrz (dowodzi, lecz przygotowaniami do bitwy, a nie podczas bitwy)
Żołnierz otrzymał wariant Szermierz (walczy, lecz rapierem, głównie w pojedynkach, a nie w pyle bitwy)
Zwiadowca otrzymał wariant Negocjator (działa na terenie wroga, ale oficjalnie, nie w ukryciu)

Duchowni
Ksiądz otrzymał wariant Kaznodzieja (nawraca lecz nie na Karianizm, a na jego odłamy)
Inkwizytor otrzymał wariant Zabójca Deviria (walczy z Ciemnością, ale nie w duszach ludzi, a w lasach i ostępach)
Uczony otrzymał wariant Wędrowny mnich (zajmuje się nauką, ale odkrywaną z zapisków Rodian, a nie na uniwersytetach)

Dworzanie
Emisariusz otrzymał wariant Polityk (zajmuje się polityką kraju, ale w ojczyźnie, a nie na obczyźnie)
Artysta czeka na swój wariant…
Szpieg otrzymał wariant Agent policji (dba o bezpieczeństwo kraju, ale nie w wielkiej polityce, a wśród zbrodni na wysokich szczeblach)

Bez kariery
Sługa otrzymał wariant Mentor (służy bogatszemu szlachcicowi, ale mądrością, a nie piorąc spodnie)
Hulaka otrzymał wariant Podróżnik (lekkoduch, lecz z zamiłowaniem do odkrywania nowych krain)
Banita czeka na swój wariant

Jak widać brakuje jeszcze wariantów tylko dla Artysty i Banity, jeśli ktoś ma pomysł, zachęcam do podzielenia się nim. Całość nowego materiału, czyli opisy nowych Profesji zostaną opublikowane na łamach styczniowego numeru Gwiezdnego Pirata. Mam nadzieję, że zmiana z 9 Profesji w Mon 1.0 na 24 Profesje w Mon 2.0 da wam kupę nowej energii do gry.

Wstęp

Kim są Sojusznicy? Z punktu widzenia opowieści są to osoby, które tworzą tło postaci. Są oni przyjaciółmi bohatera, jego rodziną – najbliższymi osobami. Towarzyszyli mu w ważnych momentach jego życia i dalej odgrywają w nim istotną rolę. Zrobią dużo dla niego i on również nie opuści ich w potrzebie.

Co było w pierwszej edycji?

Z punktu widzenia gry nie są to Postacie Niezależne, ponieważ gracz może przejąć nad nimi kontrolę w wybranych przez siebie momentach. Dzięki temu bardzo trudno jest stworzyć sytuację, w której gracz znajdzie się poza grą albo w której drużyna utknie w martwym punkcie. Kiedy postać zostanie uwięziona albo jest ciężko ranna, gracz może uczestniczyć w grze poprzez Sojusznika, a jego umiejętności mogą być niezbędne do pokonania kolejnej przeszkody – choćby otworzenia drzwi celi bohatera. Możliwość odegrania epizodu zupełnie inną postacią zwiększa atrakcyjność rozgrywki, zwłaszcza w długich kampaniach.

Sojusznicy są tworzeni i wprowadzani do gry przez Graczy. W ten sposób stają się oni współodpowiedzialni za świat. Będzie to miało szczególne znaczenie w przygodach lokalnych, w których miejsce akcji będzie wykreowane w dużej części przez graczy (ich własne posiadłości) i przez nich zaludnione.

Mistrz gry za sprawą sojuszników nie tylko nie musi się wysilać z tworzeniem całego tła rozgrywki. Zyskuje równocześnie możliwość wpływu na graczy. Jeśli gracz wykorzystuje postać Sojusznika, żeby pomóc swojemu bohaterowi, powinien tym samym odwdzięczyć się Sojusznikowi. Jednocześnie tworząc przygodę, prowadzący ma dużo szerszy wachlarz możliwości, gdyż może uwzględnić umiejętności i kontakty Sojuszników.

Jednak Sojusznicy mogą wnieść do rozgrywki dużo więcej, zarówno w warstwie fabularnej, jak i praktycznej.

Sojusznicy w Drugiej edycji

Pierwszą nowością będą tymczasowi sojusznicy. Kiedy bohaterów i NPCów łączą wspólne cele, kontrakt albo innego rodzaju przymierze, MG może zrobić z nich tymczasowych sojuszników graczy. Tacy tymczasowi sojusznicy dostawali by na czas przygody niski poziom więzi (1-3), a kiedy przestawaliby być potrzebni, mogliby zniknąć albo za zgodą MG stać się zwyczajnym sojusznikiem. Daje to możliwość jeszcze pełniejszego uczestnictwa w opowieści – kiedy bohater wynajmie zabójcę, aby pozbyć się przeciwnika, może sam pokierować jego krokami.

Inne drobne rozwiązanie to zmiana postaci gracza, który jest nieobecny na sesji, w sojusznika wszystkich pozostałych. Mechanizmem bezpieczeństwa dla nieobecnego gracza jest system Veta – każda osoba może zgłosić sprzeciw, jeżeli uzna, że w ten sposób postać nigdy by nie postąpiła – jej sprzeciw nie jest negocjonowany. Proste i wygodne.

Sojusznicy nie będą się brać znikąd. Nie będą to po prostu przypadkowi ludzie, których gracz sobie wymyślił, bo taki ktoś by mu się przydał (słynny już książe podróżujący z drużyną). Będą to osoby, które połączyło jakieś istotne, wspólne wydarzenie. Towarzysze broni z trzeciej kompanii piechoty kordyjskiej, przyjaciele z frakcji na dworze króla… Będzie to powiązane z biegłościami posiadanymi przez postać – te także powinny mieć źródło w wyjątkowych momentach i w ten sposób mechanicznie będą splatać się z Sojusznikami.

Z mechanicznych aspektów Sojuszników pozostał jeden: zapis. Oczywiście, nikt nie zabrania stworzyć ważnego Sojusznika jak bohatera gracza, ale dla mniej istotnych kontaktów oraz dla NPCów mamy znacznie prostszą propozycję: rozpisanie ich przez schemat “Archetyp, kompetencja, więzi”, oraz określenie biegłości.
Archetyp określa, kim jest postać. Kompetencja to współczynnik, stanowiący podstawę jej testów. W przypadku testów nie mających wiele wspólnego z archetypem, MG powinien zwiększyć PT testu lub uniemożliwić test (Czy Pani Szpieg potrafi się bić na pięści?). Więzi znane są z poprzedniej edycji Monastyru, zaś biegłości, oprócz nadania kolorytu postaci, określają co ponad swój archetyp potrafi postać (Pani Szpieg posiada biegłość, która dość jasno wskazuje na umiejętność walki na pięści).

Wstęp

W tym Raporcie zajmę się elementem, na który powoływano się w pierwszej edycji, jednak nikt nigdzie go nie wytłumaczył. Ponieważ w drugiej edycji naprawiamy braki pierwszej, dodajemy także kwestie które trafią do poradnika gracza – zbioru tekstów, które wyjaśnią jak zachowuje się typowy szlachcic, jak brzmią główne przykazania kariańskie, pozycje kobiet w Dominium, porady techniczne czy w końcu tak podstawowa rzecz jak honor.

Czym jest Honor?

Honor to ciekawa rzecz. Mówi się o tym, że ktoś jest honorowy, postąpił honorowo. Uwielbiamy takie postacie w książkach, filmach, grach czy komiksach, jednak kiedy przychodzi do wcielenia się w taką postać w grze fabularnej, wieje od takiego bohatera sztampą na kilometr. Pomaga staruszką przejść przez jezdnie, ratuje damy z opresji, pomaga biednym, dotrzymuje słowa itp.

Czy honorowym czynem jest zabicie przeciwnika aby skrócić jego cierpienie? Jeżeli nasze zaloty do wybranki zostały odrzucone, jak wtedy powinno wyglądać nasze zachowanie? W momencie, gdy przyjaciel odrzuci naszą pomoc, czy honorowym będzie uratowanie jego życia?

Honor to rzecz którą pojmujemy z jednej stronie intuicyjnie, z drugiej strony honor w bardziej skomplikowanych sytuacjach jest nieoczywisty. Czy honor znaczy to samo dla osoby pochodzącej z Dorii, Kary czy Matry? W Dorii ceni się stare zasady, z czasów kiedy to rycerstwo było tą wyższą warstwą społeczną, czyli liczy się przede wszystkim silne ramię trzymające miecz. W Karze, gdzie codziennie czują na karku oddech devira, honorowe będzie zapewne oddanie swojego opętanego przyjaciela do inkwizycji. Zaś w Matrze cenione będzie posłuszeństwo wobec królowej matki.

Czy jednak honorowe jest postępowanie wg. zasad powszechnie obowiązujących w danym kraju? Może jednak chodzi o coś więcej, o moralność jednostki, która potrafi wyjść poza normy obowiązujących wszystkich dookoła. Jeżeli postępujesz zgodnie z etykietką i normami społecznymi, jesteś akceptowany przez inne osoby stosujących się do podobnych zasad. Mogą uznać to za honorowe postępowanie, ale wiele zasad jest przecież niesprawiedliwa, stworzona przez osoby mające siłę, aby narzucić je reszcie.

Honorowy to człowiek sprawiedliwy, potrafiący ocenić sytuacje i dokonać wyboru,  nie zawsze słusznego. Jednak nie ucieknie przed konsekwencjami. To osoba, która doceni wolę przeciwnika, obdarzy go szacunkiem i jego dążenia, nawet, jeżeli ich dążenia uczyniły z nich śmiertelnych wrogów. Honorowy bohater to ten, który widzi wokół siebie zakłamanie i niesprawiedliwość i występuje przeciwko nim, nawet jeżeli sprawi to, że będzie odrzucony przez innych i wyjęty spod prawa. Ma zasady których się trzyma, jednak potrafi je złamać, kiedy okaże się, iż trzymanie się ich spowoduje więcej złego, niż kurczowe trzymanie się ich.

Ostatecznie honor, to bardziej sprawa osobista, niż wyznaczona przez otoczenie. Mówiąc krótko, wyrasta ono ze świadomości swojej niedoskonałości i szacunku dla innych, zarówno przyjaciół i wrogów. Honor to wewnętrze zasady, twardy rdzeń, pozwalający działać nam z przeciwnościami losu pozostając jednocześnie w zgodzie ze sobą.

Wieść o honorowym postępowaniu Bohatera uczyni go sławnym i zacznie wpływać na jego otoczenie. Twój przeciwnik będzie wolał poddać twierdzę, zamiast walczyć do ostatniego żołnierza, bo wie, że honorowy człowiek potraktuje go godnie. Twój suweren, stojąc przed problemem wymagającym dyskrecji to do Ciebie zwróci się z prośbą o przysługę, a nie do któregoś z zauszników. W końcu ludzie, których spotkasz na swojej drodze będą wiedzieli, że oto stoją przed kimś wyjątkowym, dla kogo wewnętrzne zasady są ważniejsze niż prawo, które można przecież oszukać. Znajdą się też tacy, którzy będą chcieli wykorzystać kodeks postaci dla własnych celów, robiąc z niego kozła ofiarnego albo pionka swojej intrygi.

Honor jest końcu tym, co zniszczy Bohatera. Doświadczone postacie, które posiadają swoją tajemnicę wiedzą o tym najlepiej. Co z tego, że po zrobieniu tego, co niewybaczalne, uciekł sprawiedliwości, skoro codzienne katuje się myślami o tym, co zrobił? To honor doprowadził go do sytuacji, gdzie musiał wybrać, podjąć decyzje. Czy gdyby wtedy podjął inną decyzje, czy coś by się zmieniło? Honor to element który doprowadza do podejmowania wyborów, których efekt zwykle pragniemy nazwać mniejszym złem.

Honor w Grze

Dosyć o klimacie. Jak to wyglądać ma w grze? Bo odgrywanie postaci klimatycznie to tylko jakaś część gry i sama w sobie nie stworzy emocjonującej przygody.

Podstawowym założeniem honoru jest scalanie postaci graczy. Oni są honorowi, więc pomimo różnic charakterów będą trzymać się razem. Tworząc razem grupę, która stawia opór światu, który zdaje się łamać wszystkie zasady spowoduje, że gracze czuć będą wyjątkowość swoich bohaterów. Bohaterów, którzy nie posiadają super mocy, których da się zranić i zniszczyć.

Honor jest też jedną z głównych osi przygód. Większość sytuacji, które zmuszą Bohaterów Graczy do działania, będą czyny które plamią czyjś honor, sytuacje które wołają o pomstę czy naprawę. I to jest wspaniałe (i straszne jednocześnie), ponieważ Postacie żyją w świecie, którego nigdy nie da się naprawić, stąd nigdy nie zapanuje ostateczny pokój czy pojednanie które zakończy wszystkie spory.

Nawet tajemnica, czyli wielka plama na honorze bohatera jest świetnym elementem – z jednej strony jest to samoisty generator problemów które mają swoje źródło w “tamtym dniu”. Z drugiej strony, jest to mocno podparte ze strony mechaniki – tajemnica działa jak obusieczny miecz, z jednej strony może w pewnych sytuacjach pomóc postaci z drugiej strony ją pogrążyć. O tym więcej w raporcie, który będzie traktował bezpośrednio tajemnicę.

Ostatecznie, jedną z wielkich niespodzianek w nowej edycji bedzie system tworzenia przygód lokalnych. Wiele osób zwracało uwagę, że Monastyr świetnie nadaje się do przygód, które dzieją się na terenach przyległych do posiadłości któregoś z Bohaterów Graczy. Wyobraźcie sobie sytuacje, w której wasza postać jest wierna swojemu Suwerenowi (Feudalizm nadal istnieje w pewnych regionach Dominium). Jednak jest też zakochany ze wzajemnością w jego żonie, jednak ze względu na honor, żadne z nich nie decyduje się na jakiś krok w kierunku romansu. Jest jednak ksiądz, który próbował ją uwieść, ale odrzuciła jego zaloty. Ten jednak nie ustawał w wysiłkach. Skarżyła się swojemu męzowi, ten jednak bagatelizował całą sprawę – wszystko dlatego, że ksiądź wie o jego grzechu (mniejsza z tym, jaki to grzech) i tym samym trzyma go w szachu. Kobieta zwraca się o pomoc do naszego Bohatera. I teraz może się okazać, że cokolwiek nie uczyni nasza postać, splami swój honor.

Chcecie wiedzieć więcej jak to wygląda w praktyce? Zapraszam na Inne Sfery we Wrocławiu, gdzie poświęcę całą godzinę na wytłumaczenie tego pomysłu. Więcej szczegółów znajdziecie pod tym linkiem.

Podsumowując

W drugiej edycji Mistrz Gry i Gracze znajdą wiele porad jak wykorzystywać honor na sesjach.

Prace nad Monastyrem powoli idą do przodu. Zadania zostały podzielone pomiędzy wszystkich w zespole, terminy zostały ustalone.

Obiecałem opowiedzieć o testach przeciwstawnych. Są proste:

Obie strony uczestniczące w teście rzucają na Podstawę Rzutu (PR), którą ustala się przez zsumowanie wartości współczynnika i umiejętności. Jest tu jednak mały myk – aby wygrać nie wystarczy po prostu zdać testu – trzeba mieć wyższy wynik niż przeciwnik. Jeżeli nie pamiętacie jak wyglądał zwykły test, zapraszam do raportu numer trzy.

Oprócz tego, liczy się o ile się wygrało test. Jeżeli obie osoby miały wysokie wyniki, to obu poszło naprawdę dobrze – ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Co jednak się dzieje, kiedy obu stronom nie wyszedł test, a jednak trzeba wyłonić zwycięzce?

Wtedy zamiast patrzeć kto ma wyższy wynik, patrzymy kto ma najmniejszy margines porażki i postać z mniejszym wygrywa. Jednak MG ma obowiązek wprowadzić wtedy twist, coś nieoczekiwanego – wspominałem o tym przy pierwszym raporcie z sesji, kiedy to Feniks grający szermierzem wygrał szybki pojedynek, jednak przez przypadek zabił przeciwnika (a walczyli do pierwszej krwi) – wynikało to właśnie z tej zasady.

Dodatkowo, istnieje prosta zasada, która pozwala na podkreślenie roli umiejętności. Osoba która ma wyższą umiejętność, może zmienić swój wynik o różnicę umiejętności. W ten sposób nawet jeżeli przeciwko mało uzdolnionemu (8 zręczności) mistrzowi (7) stanie osoba młoda i uzdolniona (11), będąca jedynie początkującym (2), to mistrz poradzi sobie z nią naprawdę łatwo.

Wszystko dlatego, że Mistrz z PR 15(Współczynnik+Umiejętność), po rzucie będzie mógł zmienić swój wynik kości o 5, co bardzo zwiększy jego szansę na pokonanie zdolniachy. Chcecie znać szczegółowe obliczenia? Wpadnijcie na forum.

Pracujemy obecnie nad paroma rzeczami, w tym zasadami majątku (nad tym siedzi Marco REqam), konfliktem uproszczonym (taką walką treningową ze starej edycji, tylko uniwersalną), zwykłym konfliktem (Uniwersalny silnik, obsługujący przede wszystkim pojedynek i walkę a dodatkowo dyskusje, pościgi, bitwy i co jeszcze dusza zapragnie). Lista umiejętności też się tworzy od nowa – ten temat jest też ciekawy pod kątem tego, co zrobili fani na forum po przeczytaniu tekstu z relacji z sesji. Dzięki ich interwencji poprawiliśmy się i obecna lista wygląda niezwykle soczyście ale i prosto.

Nie żyjemy tylko mechaniką. Tekst o strukturach kościelnych się pisze. W każdy poniedziałek wieczorem zaglądam do skrzynki mailowej i czytam kolejny tekst od Karasu. Obecnie szukamy kogoś, kto zajmie się tematyką romansową w Monastyrze. W końcu w Monastyrze jest sporo miejsce nie tylko na zaloty, ale też na kwestię rodziny i potomków. Nie żeby w Portalu nie było specjalistów od podrywania i flirtu. :)

Ps. Wkrótce napiszę dokładnie, jak wygląda praca nad drugą edycją od kuchni.

W tym tygodniu miałem napisać o testach przeciwstawnych, ale mam dla Was coś lepszego.

W pierwszej edycji przedstawiono nam potencjalnie wspaniały patent – wybór świętych czy też, jak ich nazwano w Monastyrze, Patronów. Patroni byli elementem, który miał mocniej spajać postać ze światem gry. Problem polegał na tym, że wybranie Patrona było obowiązkowe tylko dla młodego szlachcica, a co więcej, nie wpływało w żaden sposób na grę.

Obecnie śmiem twierdzić, że Patroni w edycji drugiej będą jednym z ciekawszych elementów mechaniki nowego Monastyru.

Monastyr jest grą o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu. Zatem co robić, aby gracze odczuwali to na sesjach? Realistyczna mechanika, rany które leczą się miesiącami a może skomplikowany system walki? Przede wszystkim należy uznać, że gracze są bardziej odpowiedzialni za tworzenie klimatu niż Mistrz Gry, choćby dlatego, że mają nad nim przewagę liczebną. MG może się trudzić, ale jeżeli gracze nie chcą współtworzyć gry, cały jego wysiłek idzie na marne.

Zatem bardzo ważne jest, aby nakłaniać graczy do wspomagania tworzenia klimatu i podtrzymywania konwencji gry. Jednym z najlepszych sposób jest nagradzanie ich za wysiłek, który wkładają w napędzanie ciekawej rozgrywki. I po to właśnie będą w grze Patroni.

Każdy Patron wskazuje drogę którą podążał, i którą może podążać Postać Gracza. Ta droga jest trudna i praktycznie nigdy nie przystaje do świata, w którym przyjdzie Wam grać. Patroni będą nakłaniali Was do podjęcia wyzwania i zmierzenia się z brutalnym i bezlitosnym światem. Dadzą Wam wybór.

Pokażę Wam przykładowego Patrona z nowej edycji:

Św. Dagobet (I wiek) był jednym z największych rycerzy Proroka. Odpłynął wraz z nim, jednak jako jedyny z całej wyprawy powrócił, choć tylko duchem – by ukarać zdradę Trzeciego Syna. Od czasu tego cudu uznawany jest za stróża sprawiedliwości i patrona tych, którzy dokonują pomsty za krzywdy i wyrządzone zło.

Punkty Zasług: Gracz otrzymuje Punkt Zasługi za każdą sytuację, w której jego postać postąpiła uczciwie ryzykując tym stratę własnych interesów – powstrzymała się od kłamstwa lub przyznała się do winy.

Przykład: Kawaler Ruberth Teva chce się dostać na bal, choć nie był zaproszony. Próbuje przekonać strażnika, by ten go wpuścił gdy nagle jeden z balowiczów wychodzi i krzyczy ” Na Jedynego! Kawaler Henryk Digha – służyliśmy razem w piątym pułku kawalerii Jego Królewskiej Mości! Wpuście go dobry człowieku, to bohater naszego kraju”. Jeżeli gracz przyzna się, że balowicz się pomylił otrzymuje Punkt Zasługi.

Punkty Chwały: gracz otrzymuje Punkt Chwały za każdym razem, gdy z narażeniem własnego życia i pozycji karze tych, którzy wymknęliby się sprawiedliwości, nawet jeżeli sprowadzi to na gracza kłopoty.

Przykład: Hrabia de Gethe w wyniku swoich działań dowiedział się o tym, że syn księcia zgwałcił córkę biednego szlachcica. Zaniepokojony tym faktem udaje się na rozmowę z księciem i tam dowiaduje się, że sprawę zatuszowano i o to samo prosi się Hrabiego, jeżeli nie chce popaść w niełaskę księcia. Hrabia de Gethe nie może się z tym pogodzić i  wyzywa na pojedynek winnego pod byle pretekstem. Dopiero po wygranym pojedynku wyjawia, co zrobił pokonany, ukrywając jednak tożsamość ofiary, by nie ucierpiała ponad to, co już ją spotkało.

Co się wydarzy, jeżeli Postać odstąpi od właściwego czynu i nie wyjawi niewygodnej prawdy? Właściwie to nic. Bohater stchórzył, uciekł od konfrontacji. Jeżeli jednak stawi czoła kłamstwu, zapłaci zapewne srogą cenę za to w grze. Zaś gracz otrzyma za to nagrodę w postaci Punktu.

Czy Postać musi modlić się lub w jakikolwiek sposób odnosić się do wybranego przez gracza Patrona? Nie, ponieważ Patron jest tylko symbolem, drogowskazem. Gracz może zdecydować, że jego postać nie podąża świadomie ścieżką świętego – być może dopiero inni uświadomią mu, że postępuje niczym św. Dagobert. Nie zdziwiłbym się, gdyby taka postać wzruszyła ramionami i rzekła, że on po prostu „robił to co do niego należało, nic więcej”.

Patroni to niesamowite narzędzie, zarówno dla Graczy jak i Mistrzów Gry. Dla Gracza jest to wybór sposobu, w jaki dodatkowo może zdobywać punkty nagród. Punkty nagrody są przyznawane tylko za rzeczy, które budują dobrą grę, więc jest to obustronnie korzystne. Gracz pokazuje za pomocą Patrona, w jakich sytuacjach chciałby widzieć swoją postać, przed jakimi wyborami chciałby stanąć. Natomiast dla Mistrza Gry (lub oczywiście Mistrzyni) jest to olbrzymie ułatwienie prowadzenia. Gracze na tacy podają motywy, które można przekuć we wspaniałą sesję lub chociażby ciekawą scenę czy konfrontację.

A i jeszcze jedno: ponieważ tekst opisujący kościół i jego struktury jest już w trakcie powstawania, to spodziewajcie się, że większość Patronów będzie umiejscowiona w jakiś sposób w grze, od świąt po organizacje zakonne. Ułatwi to fabularne wprowadzanie Patronów do gry na równi z mechanicznym.

Na koniec jeszcze dwa słowa o Punktach Zasługi i Chwały. Zapewne zastanawiacie się do czego służą te Punkty. Otóż Punkty Zasług pomagają w małym stopniu – ot! małe poprawy wyniku rzutu. Punkty Chwały to nie przelewki i są znacznie potężniejszym wspomagaczem. Ich zdobycie to nie lada wyczyn, a ich efekt w grze jest naprawdę znaczący.

O nich jednak opowiem więcej w kolejnym raporcie.

Monastyr - Raport IIIPortal przyzwyczaił nas do systemu opartego na 3k20 – jak niektórzy pamiętają, już same założenia i bardziej zrównoważony rozkład wyników miały być lepsze niż ówczesny król rynku d20. Niestety, chciano dobrze a wyszło tak jak zawsze. Gry Portalu spotkały się z gorącym przyjęciem, bardziej wynikało to jednak z niesamowitego klimatu bijącego z każdej karty podręcznika, niż z grywalnej, dopracowanej mechaniki. System wymagał poważnych modyfikacji by sprostać wymaganiom stawianym przez fanów.

W starej mechanice mieliśmy do czynienia z potęgą współczynników i delikatnym wsparciem umiejętności, co powodowało znaczne obniżenie wartości tych drugich. Zatem osoba, która miała średnie współczynniki a jednocześnie była mistrzem (czyli jej umiejętność była na poziomie 7 i wyżej) mogła poczuć się całkiem nieswojo obok postaci, która praktycznie ten sam poziom osiągnęła tylko dzięki szczęśliwemu rozlosowaniu współczynników. Dodatkowo system umiejętność powodował za dużo komplikacji w szybkiej ocenie wyniku rzutu. W nowym systemie oś ważności zostaje wyraźnie przesunięta w stronę umiejętności.

Teraz każdy test, to stary dobry rzut 3k20, tak więc kości, które niegdyś kupiliście nie pójdą na marne. Zaoszczędzone 6 zł możecie przekazać na fundusz piwny na najbliższym konwencie.

W przeciwieństwie do odejmowania od wartości na kostce, w nowym systemie umiejętność dodajecie do poziomu współczynnika. Suma obu tych elementów to Podstawa Rzutu. Waszym zadaniem jest wyrzucić na „środkowej” kości wynik mniejszy bądź równy. Dzieje się tak, ponieważ Podstawę Rzutu (PR) porównujemy teraz tylko z jedną kością, która pozostaje po odrzuceniu dwóch skrajnych.

Mając PR równe 10, twoja szansa na wygraną jest równa dokładnie 50%. Oczywiście PR jest modyfikowana przez Poziom Trudności (PT), albo inne bonusy (np. biegłości), ale zawsze łatwo ocenić swoje szanse na zdanie testu.

Przykładowy rzut:

3k20- Wypada 6, 12, 17. Odrzucamy skrajne wyniki (6 i 17) zostaje 12. Podstawa rzutu dla tego testu to 13, zatem test kończy się sukcesem. Gdyby PR zostało by obniżone przez PT2 (wynosiłby wtedy 13-2=11), skończyłoby się na porażce.

Inny przypadek, kiedy wypada 8,8,19. Skrajnymi są 8 i 19, po odrzuceniu zostanie kość 8. Gdyby na wszystkich kościach wypadła taka sama wartość, to nie miałoby znaczenia, która kość jest środkowa.

Testy wykazały, że taki sposób znacznie uprości liczenie i znacznie zwiększy znaczenie umiejętności. Owszem, działają teraz jak współczynniki, ale mają znacznie węższy zakres. Obecnie Postać z umiejętnością 7 jest bardzo potężna i naprawdę można ją nazwać mistrzem, nawet jeżeli ma stosunkowo niski współczynnik. Za tydzień opowiem o testach przeciwstawnych, które będą bardzo mocnym filarem mechaniki Monastyru.

W Monastyrze był pewien poważny problem, który nazwę tutaj problemem armii klonów. Powiedzmy, że chcemy stworzyć dwóch agaryjskich oficerów. Ilość kombinacji którą mogliśmy wyciągnąć z podręcznika głównego to zaledwie 4. Tak, w Agarii są tylko 4 typy oficerów, są tam produkowani seryjnie.

To oczywista bzdura – jednak zauważcie, że problem ten dotyka też postacie pochodzące z tego samego miejsca. Dostajemy do wyboru tylko dwie cechy. Oczywiście, cechy to wyróżnik Postaci Graczy, ale tak duże ograniczenie jest nie do przyjęcia!
Jak zatem poradziliśmy sobie z tym w drugiej edycji?
Zamiast sztywnego przypisania Cech do pochodzenia czy profesji, będę one teraz posiadały warunki koniecznie do ich wyboru podczas tworzenia postaci.

Choćby i sam król!
Warunek: Doryjczyk, Emisariusz, Artysta
Jeżeli Twoja postać posiada honorowy powód stawienia się przed samym królem, może obejść wszystkie zasady etykiety i konwenansów dzięki czemu może dostać się przed oblicze króla.

Patrzcie i słuchajcie!
Warunek: Artysta, Inkwizytor
Twoja postać bez żadnych testów potrafi zwrócić na siebie uwagę całego towarzystwa (goście na balu, bywalcy karczmy). Nie gwarantuje to niczego ponad to, ale masz ich uwagę i swoją szansę.

Każda profesja i pochodzenie będzie miało dostęp do 8 Cech, jednak niektóre Cechy będą dostępne dla kilku Profesji i Pochodzeń, tak jak w powyższych przykładach. Bo niby dlaczego karyjska wiara nie byłaby w swym działaniu podobna do Cech księdza, albo inkwizytor-Agaryjczyk wychowany na froncie nie mógłby posługiwać się bronią niemal tak jak żołnierz? Razem cech będzie ok. 80, zarówno starych w odświeżonej formie, jak i zupełnie nowych.

W poprzedniej edycji każda cecha była robiona na inną modłę, co czasem tworzyło chore połączenia w rodzaju niszczyciela z Gordii. Teraz Cechy mają konkretną funkcję – omijają mechanikę. Nie dają natomiast żadnych bonusów do rzutów czy quasi umiejętności. Teraz cechy mają pokazać potęgę twojej postaci, ale potęgę  fabularną, co jak mam nadzieje, przedstawiają powyższe przykłady.

I o ile wyczerpałem na ten moment temat Cech, to zdradzę Wam co nieco o biegłościach. W Monastyrze były one do tej pory jedynie specjalnymi atakami czy manewrami w walce, a ponieważ nie wszystkie postacie walczą, jest to bardzo nieuczciwe w stosunku do nich.

Jednak, zamiast zapełniać podręcznik jakimiś sztuczkami, to mogło by stworzyć kombinację, które mogłyby by zepsuć w nieplanowany sposób Wasze sesje, postawiliśmy na mocne połączenie z historią postaci. Otóż, w podręczniku znajdziecie tylko kilka przykładów biegłości, ale tylko po to abyście sami mogli je opracować ze współgraczami.

Zanim podniesie się Wam ciśnienie w związku z tym, że jakoby w Monastyrze 2.0 zmusimy ludzi do łatania braków w grze to już spieszę z wyjaśnieniem. Damy wytyczne, jak należy tworzyć te biegłości – będą składać się po prostu z wyboru czy biegłość daje bonus w postaci +1/+3/+5. O biegłościach jednak napiszę szerzej dopiero za tydzień.