Raport VIII – Społeczność

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 31 lipca 2010 w temacie Świat
11 Comments »

Witajcie w drugiej części miniserii traktującej o niemechanicznych aspektach gry. Jeżeli nie czytaliście siódmego raportu (co bardzo szybko możecie nadrobić), wspomnę tylko, że tym razem nie piszę o samej mechanice, ale o pewnych elementach, które pojawią się w podręczniku i wpłyną na to, jak postrzegacie Monastyr.

Jak już wspomniałem w poprzednim raporcie, ważnym elementem gry jest status społeczny postaci graczy. Granie szlachcicami nie polega wyłącznie na honorowymi zachowaniu, zwracaniem się do innych per “Pani, Panie” czy noszeniu rapiera. To są rzeczy, które najłatwiej zauważyć, jednak nie są moim zdaniem najważniejsze.

Wpis o Społeczeństwie w MonastyrzeGranie szlachcicami odczuwa się najbardziej przy interakcjach społecznych. Nie mówię tutaj o spotkaniu z chłopem, który zdejmuje czapkę i z oczami wbitymi w ziemię pozdrawia wielmożę (chociaż to też jest jakaś odmiana), tylko o spotkaniach z równymi sobie. Nie jesteś przybłędą, która podróżuje przez krainy i sypia po karczmach. Jesteś osobą, która ma posiadłość, kilka wsi i może jakiś interes. Masz znajomych w całym kraju a może i nawet w całym Dominium. Jesteś zapraszany na bale, lub sam je organizujesz. Co tydzień siedzisz w pierwszej ławie w kościele, udajesz się do stałych miejsc. Inaczej mówiąc, jesteś częścią lokalnej społeczności i to jej lepszą częścią (z punktu widzenia porządku świata gry).

Chcemy podkreślić ten motyw w drugiej edycji. Nie chodzi jednak o to, aby wasze sesje działy by się tylko i wyłącznie na waszych posiadłościach, jednak o tło, które tworzą one dla waszych przygód. Dwa przykłady różnych podejść:

Powiedzmy, że udało Ci się odnowić zawaloną kopalnię żelaza w twoim majątku. Problem w tym, szybko okazało się, że zawalenie nie było przypadkowe, ale celowe – jeden z szybów doprowadził  do gniazda Devira.. Co zrobisz z tym fantem? Sam spróbujesz poradzić sobie z tym problem, czy może napiszesz do swojego znajomego inkwizytora z Ragady? W końcu zawiadomienie lokalnej inkwizycji nie wchodzi w rachubę, odkąd wszedłeś w drogę siostrzeńcowi biskupa, a ten ma dużo do powiedzenia w najbliższym oddziale inkwizycji. W tym przykładzie chciałem też pokazać, że ten sam problem, który dotyczyłby np. przyjaciela naszej postaci (i nie byłby to inny gracz), jest znacznie mniej angażujący, niż wspomniany, dotykający bezpośrednio naszej postaci.

Druga sytuacja, to list, który otrzymał mąż twojej postaci. W tym liście opisane są czyny twojej bohaterki podczas przygody dziejącej się w Kordzie. “Zatroskany” burmistrz w akcie zemsty opisuje wybryki jego żony (oczywiście mocno wyolbrzymione lub z gruntu fałszywe, jak kontakt z magią). W porządku, mąż na podstawie jednego listu raczej nie zrobi niczego głupiego dziwnego, jednak być może pójdzie do swojego spowiednika. I powiedzmy, że ten spowiednik nie zachowa tajemnicy, teraz lub w jakimś krytycznym momencie, kiedy twoja postać będzie próbowała dokonać czegoś co nie spodoba się osobie spowiednika.

Tak czy inaczej, należy pamiętać, że sojusznicy i wrogowie znajdą się wszędzie. Blisko i daleko od domu.

W nowej edycji Monastyru kładziemy nacisk na najbardziej charakterystyczne elementy systemu. Majętności, sojusznicy i wysoka pozycja Bohaterów dają ogromne możliwości tworzenie ciekawych wątków, scen a nawet całych kampanii, a nie tylko kordiny, lub “NPCa z więzami na 6”. Dlatego też w nowym podręczniku znajdziecie sposoby na wykorzystanie tego potencjału, zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym.


Raport VII – Kościół

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 9 lipca 2010 w temacie Świat
2 Comments »

Wybaczcie tak dużą przerwę w publikacji raportów. Wytłumaczenie tego faktu jest proste – prace nad Monastyrem zwolniły nieco tempo i zamiast tworzyć nowe elementy, skupiliśmy się na poprawianiu starych. Sprawdźcie chociażby listę umiejętności na forum, która chociaż nadal nie jest idealna, to mocno się zmieniła od czasu jej pierwszej prezentacji (i tutaj bardzo dziękuję ekipie na forum, która powstrzymała nas w pewnym momencie przed głupim ruchem!).

Druga edycja Monastyru będzie inna nie tylko pod względem mechaniki. Brakowało w pierwszej edycji pewnych informacji, które w opinii wielu osób, były bardzo ważne. Jak wygląda struktura kościelna? Jakie problemy niosą podróże po Dominium? Jakie obowiązki społeczne niosą za sobą posiadanie rodziny czy pełnienie funkcji kościelnej. I o tym dzisiaj opowiem pokrótce.

Karianizm jako religia jest elementem spajającym całe Dominium. To w ten sposób najprościej można rozróżnić kto jest tym dobrym, a kto jest tym złym. Oczywiście, sprawa jest trochę bardziej skomplikowana i to “trochę” chcemy podkreślić w drugiej edycji. Na czym to ma polegać? Załóżmy, że w Karze zaprasza Was na przesłuchanie inkwizytor. Oficjalnie nie można bez wyraźnych dowodów skazać na więzienie lub tortury osoby szlachetnej krwi. Inkwizytor najczęściej jest przedstawiany jako postrach tych, którzy są słabi duchem i wiarą, ale przecież wykształconej osobie wiadome jest, że to tylko bajki o strasznych czynach inkwizycji.
Tylko, że jesteśmy na środku niczego, gdzieś na południu Kary. Prawa, które pozwalają np. w Cynazji na wręcz bezkarne opluwanie Kościoła, tutaj wyglądają całkiem inaczej.

Wiara jest jedna, ale kościołów w praktyce tyle co krajów. Owszem, jest jeden papież, a arcybiskupi wybierani są właśnie przez niego. Jednak każdy kraj to inna historia, inne spotkanie z wiarą. W Matrze obok świątyń ku czci Jedynego stoją stare obeliski, przy których ktoś nadal kładzie kwiaty. W Kordzie pycha pozwala sądzić, że mieszkańcy tego kraju są wybranymi samego boga. W Karze zagrożenie ze strony devira jest boleśnie realne, a  w Gordzie na ludzi zsyłane są dziwne sny.

Oczywiście różnice w wierze nie są widoczne jedynie na poziomie codziennego życia. Wielka polityka w dużej mierze opiera się  na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy różnicami struktur kościelnych poszczególnych krajów. Który z biskupów jest ważniejszy – gospodarz czy odwiedzający go dostojnik z sąsiedniego kraju? Bardziej problematyczną będzie kwestia inkwizytora, który wszczyna śledztwo bez pozwolenia biskupa danego terenu.  Tego typu problemy  zacierają się gdy dochodzi do spotkania dostojników o podobnych stopniach i wymagają jedynie konsultacji prawnych u osób wyżej postawionych. Co jednak, kiedy brakuje na to czasu, albo gdy wyżsi rangą każą nam odwrócić wzrok i wyjechać z miasta?

Trudne wybory, duże konsekwencje.

PS: W Portalu nie ma ani jednego eskperta z dziedziny teologi czy kościoła. Dlatego niesłychanie dziękujemy Karasu, który wie o tym więcej niż my razem wzięci, za niestrudzoną pomoc w tej kwestii, pomimo obowiązków rodzicielskich. Dziękujemy!

Raport VI – Szkielet Monastyru

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 11 czerwca 2010 w temacie Świat
10 Comments »

Jednym z problemów które napotkaliśmy podczas pracy nad drugą edycją były różne wizję Monastyru. Taki mały kryzys u podstaw pracy. Co zatem zrobiliśmy pod tym kątem? Stworzyliśmy Kartę Konwencji, co i może brzmi pompatycznie, jednak sprowadza się do 14 wypunktowanych elementów.

Zanim jednak opracowaliśmy te czternaście punktów, zaczęliśmy od prostszej rzeczy, jaką było napisane krótkich tekstów „Czym jest Monastyr”

„Monastyr to gra o szlachcie i konflikcie ich ideałów z otaczającym ich światem, który jest fantastyczną wersją naszego Baroku.”

„Monastyr to gra o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu.”

„Monastyr to gra o szlachcie z kodeksem honorowym, którego się trzyma w świecie pozbawionym moralnych zasad i pełnym niebezpieczeństw i spisków.”

„Monastyr to gra o szlachcie, zmaganiach z własnymi słabościami i Ciemnością (w klimatach barokowego dark fantasy).”

Mając to spisane poszliśmy dalej:

Agaryjski Front i Ork1. W Monastyrze gracze wcielają się w osoby, których ideały się zderzają z rzeczywistością – czy to młody który wyrusza w świat, czy stary który uległ słabościom lub naciskom z zewnątrz i próbuje naprawić swoje błędy.

2. Monastyr wzoruje na naszym baroku, ale jest dużo mniej przyjazny i mroczniejszy. To zderzenie konwencji płaszcza i szpady z dark fantasy.

3. Monastyr nie jest grą, gdzie postacie graczy wędrują od miasta do miasta, wykonując zadania, zabijając potwory i ratując księżniczki. Każda postać graczy stoi wyżej w hierarchii społeczeństwa niż przeciętni mieszkańcy.

4. Bohaterowie Graczy to osoby nieprzeciętne – nie chodzi o czyny znane z komiksów o superbohaterach, jednak o przekraczanie swoich ograniczeń i dokonywanie rzeczy, które pozornie wydają się niemożliwe.

5. Mechanika pozwala graczowi na indywidualizacje postaci, nawet jeżeli pochodzą z tego samego kraju i mają tą samą profesję.

6. Społeczeństwo jest bardzo mocno zhierarchizowane, ale na kilku płaszczyznach, także momentami trudno rozstrzygnąć kto jest ważniejszy.

7. Karianizm jest oparty na faktach. Dowodem na to są np demony. W tym świecie nie ma ateistów, są co najwyżej agnostycy.

8. Celem Ciemności jest pozyskanie ludzkich dusz, dlatego demony nie starają się szerzyć zniszczenia, ale raczej zniewalać i zmuszać do wykonywania własnej woli. Najczęściej słudzy Ciemności są przekonani, że jest wręcz odwrotnie, myślą, że uda im się uniknąć konsekwencji swoich czynów, albo czasem wręcz wierzą, że robią to w imię lepszej sprawy i Jedyny doceni ich poświęcenie.

9. Magia jest zła i jako czarnoksięstwo jest domeną Bohaterów Niezależnych. Bohaterowie Graczy będę jednak stykali się z jej mocą pośrednio, czy to poprzez pojedyncze pakty z demonami czy użycia magicznych przedmiotów.

10. Mechanika Monastyru jest przejrzysta i intuicyjna. To grający wybiorą, czy sytuację rozstrzygną narracyjnie czy też sięgną po kostki albo użyją rozszerzonego konfliktu.

11. Mechanika zawiera specjalnie pozostawione miejsca, tzw. sloty, które zostaną uzupełnione w dodatkach.

12. Zasady są spisane rzeczowo i klarowanie i operują szeregiem jasnych przykładów.

13. Monastyr zawiera sporo porad, tłumaczących wizję autorów i teksty wyjaśniające jak prowadzić i jak grać w ten system.

14. Świat Monastyru nie różni się od tego z 1ed, jest „w punkcie startowym” do rozwinięcia przez graczy i MG. Ma miejsca o ustalonym charakterze (duże państwa) jak i nieco białych plam do rozwinięcia dla grających (małe państwa).

I na koniec:

Wkrótce zostanie ogłoszony konkurs powiązany z tym raportem. :)

Raport V – Po trochu o wszystkim

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 4 czerwca 2010 w temacie Mechanika, Postępy
6 Comments »

Prace nad Monastyrem powoli idą do przodu. Zadania zostały podzielone pomiędzy wszystkich w zespole, terminy zostały ustalone.

Obiecałem opowiedzieć o testach przeciwstawnych. Są proste:

Obie strony uczestniczące w teście rzucają na Podstawę Rzutu (PR), którą ustala się przez zsumowanie wartości współczynnika i umiejętności. Jest tu jednak mały myk – aby wygrać nie wystarczy po prostu zdać testu – trzeba mieć wyższy wynik niż przeciwnik. Jeżeli nie pamiętacie jak wyglądał zwykły test, zapraszam do raportu numer trzy.

Oprócz tego, liczy się o ile się wygrało test. Jeżeli obie osoby miały wysokie wyniki, to obu poszło naprawdę dobrze – ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Co jednak się dzieje, kiedy obu stronom nie wyszedł test, a jednak trzeba wyłonić zwycięzce?

Wtedy zamiast patrzeć kto ma wyższy wynik, patrzymy kto ma najmniejszy margines porażki i postać z mniejszym wygrywa. Jednak MG ma obowiązek wprowadzić wtedy twist, coś nieoczekiwanego – wspominałem o tym przy pierwszym raporcie z sesji, kiedy to Feniks grający szermierzem wygrał szybki pojedynek, jednak przez przypadek zabił przeciwnika (a walczyli do pierwszej krwi) – wynikało to właśnie z tej zasady.

Dodatkowo, istnieje prosta zasada, która pozwala na podkreślenie roli umiejętności. Osoba która ma wyższą umiejętność, może zmienić swój wynik o różnicę umiejętności. W ten sposób nawet jeżeli przeciwko mało uzdolnionemu (8 zręczności) mistrzowi (7) stanie osoba młoda i uzdolniona (11), będąca jedynie początkującym (2), to mistrz poradzi sobie z nią naprawdę łatwo.

Wszystko dlatego, że Mistrz z PR 15(Współczynnik+Umiejętność), po rzucie będzie mógł zmienić swój wynik kości o 5, co bardzo zwiększy jego szansę na pokonanie zdolniachy. Chcecie znać szczegółowe obliczenia? Wpadnijcie na forum.

Pracujemy obecnie nad paroma rzeczami, w tym zasadami majątku (nad tym siedzi Marco REqam), konfliktem uproszczonym (taką walką treningową ze starej edycji, tylko uniwersalną), zwykłym konfliktem (Uniwersalny silnik, obsługujący przede wszystkim pojedynek i walkę a dodatkowo dyskusje, pościgi, bitwy i co jeszcze dusza zapragnie). Lista umiejętności też się tworzy od nowa – ten temat jest też ciekawy pod kątem tego, co zrobili fani na forum po przeczytaniu tekstu z relacji z sesji. Dzięki ich interwencji poprawiliśmy się i obecna lista wygląda niezwykle soczyście ale i prosto.

Nie żyjemy tylko mechaniką. Tekst o strukturach kościelnych się pisze. W każdy poniedziałek wieczorem zaglądam do skrzynki mailowej i czytam kolejny tekst od Karasu. Obecnie szukamy kogoś, kto zajmie się tematyką romansową w Monastyrze. W końcu w Monastyrze jest sporo miejsce nie tylko na zaloty, ale też na kwestię rodziny i potomków. Nie żeby w Portalu nie było specjalistów od podrywania i flirtu. :)

Ps. Wkrótce napiszę dokładnie, jak wygląda praca nad drugą edycją od kuchni.

Raport IV – Patroni

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 27 maja 2010 w temacie Mechanika, Świat
14 Comments »

W tym tygodniu miałem napisać o testach przeciwstawnych, ale mam dla Was coś lepszego.

W pierwszej edycji przedstawiono nam potencjalnie wspaniały patent – wybór świętych czy też, jak ich nazwano w Monastyrze, Patronów. Patroni byli elementem, który miał mocniej spajać postać ze światem gry. Problem polegał na tym, że wybranie Patrona było obowiązkowe tylko dla młodego szlachcica, a co więcej, nie wpływało w żaden sposób na grę.

Obecnie śmiem twierdzić, że Patroni w edycji drugiej będą jednym z ciekawszych elementów mechaniki nowego Monastyru.

Monastyr jest grą o ludziach, którzy przestali odpowiadać swoim czasom i ciężkiemu, brutalnemu światu. Zatem co robić, aby gracze odczuwali to na sesjach? Realistyczna mechanika, rany które leczą się miesiącami a może skomplikowany system walki? Przede wszystkim należy uznać, że gracze są bardziej odpowiedzialni za tworzenie klimatu niż Mistrz Gry, choćby dlatego, że mają nad nim przewagę liczebną. MG może się trudzić, ale jeżeli gracze nie chcą współtworzyć gry, cały jego wysiłek idzie na marne.

Zatem bardzo ważne jest, aby nakłaniać graczy do wspomagania tworzenia klimatu i podtrzymywania konwencji gry. Jednym z najlepszych sposób jest nagradzanie ich za wysiłek, który wkładają w napędzanie ciekawej rozgrywki. I po to właśnie będą w grze Patroni.

Każdy Patron wskazuje drogę którą podążał, i którą może podążać Postać Gracza. Ta droga jest trudna i praktycznie nigdy nie przystaje do świata, w którym przyjdzie Wam grać. Patroni będą nakłaniali Was do podjęcia wyzwania i zmierzenia się z brutalnym i bezlitosnym światem. Dadzą Wam wybór.

Pokażę Wam przykładowego Patrona z nowej edycji:

Św. Dagobet (I wiek) był jednym z największych rycerzy Proroka. Odpłynął wraz z nim, jednak jako jedyny z całej wyprawy powrócił, choć tylko duchem – by ukarać zdradę Trzeciego Syna. Od czasu tego cudu uznawany jest za stróża sprawiedliwości i patrona tych, którzy dokonują pomsty za krzywdy i wyrządzone zło.

Punkty Zasług: Gracz otrzymuje Punkt Zasługi za każdą sytuację, w której jego postać postąpiła uczciwie ryzykując tym stratę własnych interesów – powstrzymała się od kłamstwa lub przyznała się do winy.

Przykład: Kawaler Ruberth Teva chce się dostać na bal, choć nie był zaproszony. Próbuje przekonać strażnika, by ten go wpuścił gdy nagle jeden z balowiczów wychodzi i krzyczy ” Na Jedynego! Kawaler Henryk Digha – służyliśmy razem w piątym pułku kawalerii Jego Królewskiej Mości! Wpuście go dobry człowieku, to bohater naszego kraju”. Jeżeli gracz przyzna się, że balowicz się pomylił otrzymuje Punkt Zasługi.

Punkty Chwały: gracz otrzymuje Punkt Chwały za każdym razem, gdy z narażeniem własnego życia i pozycji karze tych, którzy wymknęliby się sprawiedliwości, nawet jeżeli sprowadzi to na gracza kłopoty.

Przykład: Hrabia de Gethe w wyniku swoich działań dowiedział się o tym, że syn księcia zgwałcił córkę biednego szlachcica. Zaniepokojony tym faktem udaje się na rozmowę z księciem i tam dowiaduje się, że sprawę zatuszowano i o to samo prosi się Hrabiego, jeżeli nie chce popaść w niełaskę księcia. Hrabia de Gethe nie może się z tym pogodzić i  wyzywa na pojedynek winnego pod byle pretekstem. Dopiero po wygranym pojedynku wyjawia, co zrobił pokonany, ukrywając jednak tożsamość ofiary, by nie ucierpiała ponad to, co już ją spotkało.

Co się wydarzy, jeżeli Postać odstąpi od właściwego czynu i nie wyjawi niewygodnej prawdy? Właściwie to nic. Bohater stchórzył, uciekł od konfrontacji. Jeżeli jednak stawi czoła kłamstwu, zapłaci zapewne srogą cenę za to w grze. Zaś gracz otrzyma za to nagrodę w postaci Punktu.

Czy Postać musi modlić się lub w jakikolwiek sposób odnosić się do wybranego przez gracza Patrona? Nie, ponieważ Patron jest tylko symbolem, drogowskazem. Gracz może zdecydować, że jego postać nie podąża świadomie ścieżką świętego – być może dopiero inni uświadomią mu, że postępuje niczym św. Dagobert. Nie zdziwiłbym się, gdyby taka postać wzruszyła ramionami i rzekła, że on po prostu „robił to co do niego należało, nic więcej”.

Patroni to niesamowite narzędzie, zarówno dla Graczy jak i Mistrzów Gry. Dla Gracza jest to wybór sposobu, w jaki dodatkowo może zdobywać punkty nagród. Punkty nagrody są przyznawane tylko za rzeczy, które budują dobrą grę, więc jest to obustronnie korzystne. Gracz pokazuje za pomocą Patrona, w jakich sytuacjach chciałby widzieć swoją postać, przed jakimi wyborami chciałby stanąć. Natomiast dla Mistrza Gry (lub oczywiście Mistrzyni) jest to olbrzymie ułatwienie prowadzenia. Gracze na tacy podają motywy, które można przekuć we wspaniałą sesję lub chociażby ciekawą scenę czy konfrontację.

A i jeszcze jedno: ponieważ tekst opisujący kościół i jego struktury jest już w trakcie powstawania, to spodziewajcie się, że większość Patronów będzie umiejscowiona w jakiś sposób w grze, od świąt po organizacje zakonne. Ułatwi to fabularne wprowadzanie Patronów do gry na równi z mechanicznym.

Na koniec jeszcze dwa słowa o Punktach Zasługi i Chwały. Zapewne zastanawiacie się do czego służą te Punkty. Otóż Punkty Zasług pomagają w małym stopniu – ot! małe poprawy wyniku rzutu. Punkty Chwały to nie przelewki i są znacznie potężniejszym wspomagaczem. Ich zdobycie to nie lada wyczyn, a ich efekt w grze jest naprawdę znaczący.

O nich jednak opowiem więcej w kolejnym raporcie.

Raport III – Rzuty

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 20 maja 2010 w temacie Mechanika
4 Comments »

Monastyr - Raport IIIPortal przyzwyczaił nas do systemu opartego na 3k20 – jak niektórzy pamiętają, już same założenia i bardziej zrównoważony rozkład wyników miały być lepsze niż ówczesny król rynku d20. Niestety, chciano dobrze a wyszło tak jak zawsze. Gry Portalu spotkały się z gorącym przyjęciem, bardziej wynikało to jednak z niesamowitego klimatu bijącego z każdej karty podręcznika, niż z grywalnej, dopracowanej mechaniki. System wymagał poważnych modyfikacji by sprostać wymaganiom stawianym przez fanów.

W starej mechanice mieliśmy do czynienia z potęgą współczynników i delikatnym wsparciem umiejętności, co powodowało znaczne obniżenie wartości tych drugich. Zatem osoba, która miała średnie współczynniki a jednocześnie była mistrzem (czyli jej umiejętność była na poziomie 7 i wyżej) mogła poczuć się całkiem nieswojo obok postaci, która praktycznie ten sam poziom osiągnęła tylko dzięki szczęśliwemu rozlosowaniu współczynników. Dodatkowo system umiejętność powodował za dużo komplikacji w szybkiej ocenie wyniku rzutu. W nowym systemie oś ważności zostaje wyraźnie przesunięta w stronę umiejętności.

Teraz każdy test, to stary dobry rzut 3k20, tak więc kości, które niegdyś kupiliście nie pójdą na marne. Zaoszczędzone 6 zł możecie przekazać na fundusz piwny na najbliższym konwencie.

W przeciwieństwie do odejmowania od wartości na kostce, w nowym systemie umiejętność dodajecie do poziomu współczynnika. Suma obu tych elementów to Podstawa Rzutu. Waszym zadaniem jest wyrzucić na „środkowej” kości wynik mniejszy bądź równy. Dzieje się tak, ponieważ Podstawę Rzutu (PR) porównujemy teraz tylko z jedną kością, która pozostaje po odrzuceniu dwóch skrajnych.

Mając PR równe 10, twoja szansa na wygraną jest równa dokładnie 50%. Oczywiście PR jest modyfikowana przez Poziom Trudności (PT), albo inne bonusy (np. biegłości), ale zawsze łatwo ocenić swoje szanse na zdanie testu.

Przykładowy rzut:

3k20- Wypada 6, 12, 17. Odrzucamy skrajne wyniki (6 i 17) zostaje 12. Podstawa rzutu dla tego testu to 13, zatem test kończy się sukcesem. Gdyby PR zostało by obniżone przez PT2 (wynosiłby wtedy 13-2=11), skończyłoby się na porażce.

Inny przypadek, kiedy wypada 8,8,19. Skrajnymi są 8 i 19, po odrzuceniu zostanie kość 8. Gdyby na wszystkich kościach wypadła taka sama wartość, to nie miałoby znaczenia, która kość jest środkowa.

Testy wykazały, że taki sposób znacznie uprości liczenie i znacznie zwiększy znaczenie umiejętności. Owszem, działają teraz jak współczynniki, ale mają znacznie węższy zakres. Obecnie Postać z umiejętnością 7 jest bardzo potężna i naprawdę można ją nazwać mistrzem, nawet jeżeli ma stosunkowo niski współczynnik. Za tydzień opowiem o testach przeciwstawnych, które będą bardzo mocnym filarem mechaniki Monastyru.

Raport II – Cechy

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 13 maja 2010 w temacie Mechanika
7 Comments »

W Monastyrze był pewien poważny problem, który nazwę tutaj problemem armii klonów. Powiedzmy, że chcemy stworzyć dwóch agaryjskich oficerów. Ilość kombinacji którą mogliśmy wyciągnąć z podręcznika głównego to zaledwie 4. Tak, w Agarii są tylko 4 typy oficerów, są tam produkowani seryjnie.

To oczywista bzdura – jednak zauważcie, że problem ten dotyka też postacie pochodzące z tego samego miejsca. Dostajemy do wyboru tylko dwie cechy. Oczywiście, cechy to wyróżnik Postaci Graczy, ale tak duże ograniczenie jest nie do przyjęcia!
Jak zatem poradziliśmy sobie z tym w drugiej edycji?
Zamiast sztywnego przypisania Cech do pochodzenia czy profesji, będę one teraz posiadały warunki koniecznie do ich wyboru podczas tworzenia postaci.

Choćby i sam król!
Warunek: Doryjczyk, Emisariusz, Artysta
Jeżeli Twoja postać posiada honorowy powód stawienia się przed samym królem, może obejść wszystkie zasady etykiety i konwenansów dzięki czemu może dostać się przed oblicze króla.

Patrzcie i słuchajcie!
Warunek: Artysta, Inkwizytor
Twoja postać bez żadnych testów potrafi zwrócić na siebie uwagę całego towarzystwa (goście na balu, bywalcy karczmy). Nie gwarantuje to niczego ponad to, ale masz ich uwagę i swoją szansę.

Każda profesja i pochodzenie będzie miało dostęp do 8 Cech, jednak niektóre Cechy będą dostępne dla kilku Profesji i Pochodzeń, tak jak w powyższych przykładach. Bo niby dlaczego karyjska wiara nie byłaby w swym działaniu podobna do Cech księdza, albo inkwizytor-Agaryjczyk wychowany na froncie nie mógłby posługiwać się bronią niemal tak jak żołnierz? Razem cech będzie ok. 80, zarówno starych w odświeżonej formie, jak i zupełnie nowych.

W poprzedniej edycji każda cecha była robiona na inną modłę, co czasem tworzyło chore połączenia w rodzaju niszczyciela z Gordii. Teraz Cechy mają konkretną funkcję – omijają mechanikę. Nie dają natomiast żadnych bonusów do rzutów czy quasi umiejętności. Teraz cechy mają pokazać potęgę twojej postaci, ale potęgę  fabularną, co jak mam nadzieje, przedstawiają powyższe przykłady.

I o ile wyczerpałem na ten moment temat Cech, to zdradzę Wam co nieco o biegłościach. W Monastyrze były one do tej pory jedynie specjalnymi atakami czy manewrami w walce, a ponieważ nie wszystkie postacie walczą, jest to bardzo nieuczciwe w stosunku do nich.

Jednak, zamiast zapełniać podręcznik jakimiś sztuczkami, to mogło by stworzyć kombinację, które mogłyby by zepsuć w nieplanowany sposób Wasze sesje, postawiliśmy na mocne połączenie z historią postaci. Otóż, w podręczniku znajdziecie tylko kilka przykładów biegłości, ale tylko po to abyście sami mogli je opracować ze współgraczami.

Zanim podniesie się Wam ciśnienie w związku z tym, że jakoby w Monastyrze 2.0 zmusimy ludzi do łatania braków w grze to już spieszę z wyjaśnieniem. Damy wytyczne, jak należy tworzyć te biegłości – będą składać się po prostu z wyboru czy biegłość daje bonus w postaci +1/+3/+5. O biegłościach jednak napiszę szerzej dopiero za tydzień.

Pierwsza sesja Monastyru 2.0

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 5 maja 2010 w temacie Mechanika, Postępy
9 Comments »

Kawaler Diego de la Geva wracając od swojej kochanki potrącił idącego szlachcica i wepchnął go w błoto. Nieznajomy szlachcic nawet nie podając swojego imienia wzywał Feniksa na ubita ziemię tu i teraz! Diego de la Geva to doświadczony szermierz. Jak oddać to w walce? Zastanawialiśmy się nad tym chwile i nagle zrozumieliśmy.

Odejmujemy od siebie umiejętności oponentów i różnica to przewaga dla przeciwnika z większym poziomem umiejętności i wykorzystać ją do zwiększania wartości kości własnej kości albo do zmniejszania w przypadku przegranej testu, ale nie umożliwia to jego zdania!

Doszło więc do walki. Kawaler de la Geva zmierzył się z tajemniczym szlachcicem, tylko jego wysoki poziom umiejętności i doświadczenie bojowe uchroniło go od przegranej.

W czasie tej sesji miały miejsce dwa bardzo ważne testy przeciwstawne. Oba zakończyły się porażką obu stron, ale bardzo dużo wniosły do gry!

Pierwsza sytuacja to nie-honorowe wtargnięcie ojca do pokoju jego córki, bez pukania. Kawaler słysząc kroki chwyta swoje ubranie i natychmiast chowa się pod łóżkiem w tym samym momencie drzwi otwierają się. Ojciec węszy, wchodzi wreszcie do pokoju. Jak on śmie! Jednak, jeżeli znajdzie kochanka… Chwila milczenia. Rzucamy.

Feniks, kierujący postacią kochanka, nie zdaje testu. To chyba koniec. Rzucam kośćmi. Ojciec również nie zdaje testu. Co teraz? Porównujemy wysokość wyników. Feniks ma szczęście,  miał nieco lepszy rzut – dokładnie o jedno oczko. Gracz z ulgą wypuszcza powietrze – honor jego ukochanej pozostanie nietknięty.

Mysz trąciła De la Gevę w rękę, on odruchowo szturchnął kubek który wolno wytoczył się spod łózka – Ojciec już ma sięgnąć po niego, ale mysz gryzie go w rękę. Rozgniewany, odkopuje mysz i pospiesznie wycofuje się z pokoju.

W Monastyrze każdy test ma znaczenie.

Druga sytuacja to pojedynek z przypadkowo potrąconym przechodniem. Szlachcic. Żąda zmycia zniewagi krwią.

Widać, że więcej w nim pychy Kordu niż rozsądku.

Obydwaj przegrywają. Znowu, Tym razem byłem na to przygotowany.

Owszem, Feniks znowu wygrał o włos. Tylko, że pojedynek miał być do pierwszej krwi. Przeciwnik zginął, nadziawszy się przy wypadzie na rapier – ostrze sięgnęło serca . De la Geva jest zwycięzcą, ale za jaką cenę?

Te dwie sytuacje przekonały nas do wprowadzania ważnej zasady. Jeżeli w teście przeciwstawnym nikt nie zdał testu to nawet jeżeli ktoś wygrał, to MG decyduje o dodatkowych konsekwencjach zazwyczaj przykrych dla zwycięzcy, pokazujących, że przyczynił się tu łut szczęścia a nie umiejętności.

Feniks opuszczając dom ukochanej wymyka się pospiesznie do ogrodu i ryzykując ponowne spotkanie z ojcem wspina się do jej pokoju by zostawić ukochanej róże na poduszce. Na biurku spostrzega kartkę papieru i kałamarz i postanawia napisać liścik miłosny. Test pisania listów nie powiódł się o 1. Gdy piękna Elvira obudzi się rano odczyta wypociny szlachcica z uśmiechem pobłażania. Tak, miłosne liściki to jednak nie jest to za co najbardziej go kocha. Gdyby jednak kawaler zdał test znacznie gorzej powiedzmy 5 i więcej to konsekwencje mogłyby być znacznie gorsze, gracz mógłby niechcący urazić swoją ukochaną na tyle, że zakończyłoby to znajomość skandalem. Np. „Kiedy podczas uniesień zeszłej nocy starałem sobie przypomnieć kiedy było mi tak dobrze z kobietą przyszły mi do głowy tylko dwie inne, a wiesz, że było ich sporo”

Dzisiejsze testy przekonały nas do tego, że zwiększenie ilości umiejętności jest dobrym pomysłem i może urozmaicić sesje Monastyru. Aha i jeszcze jedno – Feniks testował przy okazji nową profesje Szlachcica-Awanturnika.

Raport I

Kawaler Darken zdał ten raport dnia 26 kwietnia 2010 w temacie Mechanika
7 Comments »

Nazywam się Jacek ‘Darken’ Gołębiowski.

I Kocham Monastyr. Tylko, że z biegiem czasu czytałem i grałem w coraz więcej gier. Widziałem co fajnie działa, poznawałem masę patentów na świetne granie i mechaniki.

I nadal kocham idee Monastyru, jednak wyraźnie widzę nie tylko wady tej gry, ale także braki pewnych rozwiązań, które moim zdaniem idealnie pasują do wizji, którą roztoczył Trzewik w swoich Pamiętnikach.

Jeżeli mam być szczery aż do bólu, to powiem, że Trzewik za bardzo kocha swoją grę. Dał jej tyle miłości, że na jego sesji nie miało znaczenia, czy mechanika działa czy nie. Na sesji, razem z naszym przyjacielem Maćkiem nie pozwalaliśmy, aby mechanika wchodziła nam w drogę. W czym zatem problem?

Kiedyś mechanika była tylko dodatkiem, który miał wprowadzić pewną losowość do gry, czy jak mówili niektórzy realizm. W Polsce długo panowało przekonanie, że mechanika powinna po prostu nie przeszkadzać – ba, miałem wręcz wrażenie, że ludzie traktowali ja jak zło koniecznie.

Na szczęście, czasy się zmieniają. Myślę, że każdy by chciał zagrać u autora jego ulubionej gry aby w pełni poczuć całą tą pasję, którą włożył w tą grę. Jestem zdania, że teraz mechanika powinna wspierać klimat, konwencję i świat gry. Tak, aby dowolny MG mogła wziąć podręcznik i poprowadzić grę tak, jakby zrobiłby to sam Trzewik. Czyli Zajebiście.

Jeżeli zapytasz mnie, kim jestem, odpowiem: Fanem drugiej edycji Monastyru. Nowoczesnej, eleganckiej i pięknej.

I nie jestem Trzewikiem, który roztaczał piękne wizje w Pamiętnikach. Ja będę zdawał raporty. Może nie do końca suche, ale konkretne. Bo wiem, że Monastyr już Was zachwycił.

Ja tu tylko sprzątam.

Nie przedłużając moich wynurzeń, zaprezentuje Wam pierwszą ważną nowość.

Słowa-Klucze

Ja wiem, że powinniśmy karmić fanów chwytliwymi nazwami nowych elementów mechaniki. Tylko, że ja wolę się zająć tym, co dana zasada daje na sesji, a nie jak fajnie brzmi.

Z Narodowościami i Profesjami jest jeden problem. Są tak wyraziste, że nie pozostawiają wyboru. Co zatem – zrobić więcej takich wyrazistych profesji czy dać jakiś wybór wewnątrz wewnątrz nich? Podobna rzecz jest z pochodzeniami.

Poradziliśmy sobie z cechami (o tym za tydzień), jednak pozostaje tak prozaiczna sprawa jak odgrywanie postaci. Mamy dwóch Wojskowych z Agarii, dwóch Inkwizytorów z Kary. Czym oni się różnią miedzy sobą?

Padł pomysł ( ze strony Trzewika, podczas jednej z naszych debat) – każda narodowość i profesja posiada zbiór charakterystycznych dla siebie słów-kluczy. Gracz wybiera sobie po jednym z puli narodowości, profesji i na koniec z ogólnej puli (w końcu człowiek to nie tylko jego pochodzenie i praca!). Wpisuje sobie to na górę karty i o każdej porze dnia wie, że jego Agaryjski Zwiadowca to: Wytrwały i dzielny człowiek, który w gruncie rzeczy poza pracą jest całkiem otwartym człowiekiem.

Zaraz, zaraz a co z rozbudowaną psychiką mojej postaci, która bazuje na 4 stronicowej historii? Będziesz pamiętał wszystkie szczegóły z tych wszystkich kartek? W ogniu walki będziesz pamiętał o detalach ze strony trzeciej, które ukazały by subtelność charakteru twojej postaci?

Ciężko jest w każdym momencie sesji pamiętać na wyrywki historię postaci. Sesja rpg to nie jest sprawdzian z historii, nic nie wkuwamy na siłę. Trzy słowa-klucze to naprawdę mało, a dają proste wskazówki do odgrywania, które nie zapomnicie ani na moment, nawet w ogniu walki. Wojciech Doraczyński wyjaśnia to lepiej niż ja w Podręczniku Gracza.

Na forum już powstało sporo przeróżnych propozycji słów-kluczy, z dużą pomocą Fortunato który wpadł na pomysł dodatkowej, trzeciej puli oraz dostarczył sporą bazę przeróżnych cech charakteru.

Do zobaczenia za tydzień (ale hej, jakieś plus/minus jeden dzień!), gdzie przedstawię kolejną zmianę – Pochodzenia i Profesje nie będę posiadały już Cech (czyli specjalnych właściwości czy umiejętności) na wyłączność!

Monastyr 2.0

Kawaler Trzewik zdał ten raport dnia 21 kwietnia 2010 w temacie Postępy
3 Comments »

Plotki, które można było słyszeć tu i ówdzie, potwierdzane przeze mnie na konwentach, ostatecznie znalazły oficjalne potwierdzenie i na stronie i forum wydawnictwa Portal – robimy drugą edycję Monastyru. Co więcej, robimy ją z fanami. Na forum Portalu powstały wątki poświęcone propozycjom zmian w grze i lawina ruszyła. Kilka tysięcy wyświetleń w ciągu dwóch tygodni. Szybko okazało się, że zaangażowanie fanów jest tak duże, że zainteresowanie projektem tak wielkie, że ilość pomysłów tak przytłaczająca, że nie damy rady tego ogarnąć. Że potrzebujemy pomocy.

W tym miejscu na scenie pojawia się Darken.

Z Darkenem grałem w Monastyr i grało mi się z nim bardzo dobrze, Darken czuje klimat Monastyru, grał na moich sesjach, wie jaką mam wizję tej gry i dobrze ją wyczuwa. I co najważniejsze – jest osobą z zewnątrz. Nie jest bezgranicznie zakochany w Monastyrze. Widzi podręcznik jak klient, jak gracz, widzi wszystkie jego wady.

Jak wyglądają nasze rozmowy z Darkenem o Monastyrze? Jedziemy samochodem. Rozmawiamy.

- Magia w Monastyrze to najgłupsza mechanika jaką widziałem w RPG – mówi Darken.
- Jest zajebista, ma mega klimat – wyjaśniam mu to co oczywiste.
- Trzewik, ten pomysł jest absurdalny.
- Jest super. – sam to wymyśliłem, więc wiem, że jest świetne. Dziwię się, czemu Darken tego nie kuma.
- Trzewik, macie mechanikę 3k20 i nagle na magii facet musi rzucać różnymi kostkami, na innej mechanice, a reszta graczy udaje, że nie wie co się dzieje.
- Magia ma klimat, jest tajemnicza.
- Trzewik, ile razy na sesjach gracze wykorzystali ci tą mechanikę.
- OK, jest trochę niepraktyczna.
- Ile razy? Prowadziłeś pewnie ze sto sesji Mon. Ile razy korzystaliście z mechaniki magii?
- Ale jest klimatyczna!
- Ile razy?
- Wiem, wiem, ma klimat, ale trzeba to zmienić. Nie działa…

Darken jest odpowiedzialny za przygotowanie Monastyru 2.0. Będzie z wami rozmawiał, czytał wasze pomysły, rozważał to co rzucają fani na forach i wybierał najlepsze pomysły. Ma surowe spojrzenie na Monastyr, wie czego od gry oczekiwałem, jaki klimat chcę osiągnąć i wie, że mechanika w tej grze nie pomaga, że trzeba ją poprawić, że magia jest niegrywalna, że walka zbyt skomplikowana, że majętności za mało grają na sesjach…

Niniejszym więc oficjalnie ogłaszam. Darken to facet, który z zimną krwią poprawi Monastyr. Wy, fani gry rzucacie pomysły, on je filtruje, analizuje, i wrzuca do podręcznika.

Jestem bardzo ciekaw efektów.