Raport VIII – Społeczność
Kawaler Darken zdał ten raport dnia 31 lipca 2010 w temacie Świat11 Comments »
Witajcie w drugiej części miniserii traktującej o niemechanicznych aspektach gry. Jeżeli nie czytaliście siódmego raportu (co bardzo szybko możecie nadrobić), wspomnę tylko, że tym razem nie piszę o samej mechanice, ale o pewnych elementach, które pojawią się w podręczniku i wpłyną na to, jak postrzegacie Monastyr.
Jak już wspomniałem w poprzednim raporcie, ważnym elementem gry jest status społeczny postaci graczy. Granie szlachcicami nie polega wyłącznie na honorowymi zachowaniu, zwracaniem się do innych per “Pani, Panie” czy noszeniu rapiera. To są rzeczy, które najłatwiej zauważyć, jednak nie są moim zdaniem najważniejsze.
Granie szlachcicami odczuwa się najbardziej przy interakcjach społecznych. Nie mówię tutaj o spotkaniu z chłopem, który zdejmuje czapkę i z oczami wbitymi w ziemię pozdrawia wielmożę (chociaż to też jest jakaś odmiana), tylko o spotkaniach z równymi sobie. Nie jesteś przybłędą, która podróżuje przez krainy i sypia po karczmach. Jesteś osobą, która ma posiadłość, kilka wsi i może jakiś interes. Masz znajomych w całym kraju a może i nawet w całym Dominium. Jesteś zapraszany na bale, lub sam je organizujesz. Co tydzień siedzisz w pierwszej ławie w kościele, udajesz się do stałych miejsc. Inaczej mówiąc, jesteś częścią lokalnej społeczności i to jej lepszą częścią (z punktu widzenia porządku świata gry).
Chcemy podkreślić ten motyw w drugiej edycji. Nie chodzi jednak o to, aby wasze sesje działy by się tylko i wyłącznie na waszych posiadłościach, jednak o tło, które tworzą one dla waszych przygód. Dwa przykłady różnych podejść:
Powiedzmy, że udało Ci się odnowić zawaloną kopalnię żelaza w twoim majątku. Problem w tym, szybko okazało się, że zawalenie nie było przypadkowe, ale celowe – jeden z szybów doprowadził do gniazda Devira.. Co zrobisz z tym fantem? Sam spróbujesz poradzić sobie z tym problem, czy może napiszesz do swojego znajomego inkwizytora z Ragady? W końcu zawiadomienie lokalnej inkwizycji nie wchodzi w rachubę, odkąd wszedłeś w drogę siostrzeńcowi biskupa, a ten ma dużo do powiedzenia w najbliższym oddziale inkwizycji. W tym przykładzie chciałem też pokazać, że ten sam problem, który dotyczyłby np. przyjaciela naszej postaci (i nie byłby to inny gracz), jest znacznie mniej angażujący, niż wspomniany, dotykający bezpośrednio naszej postaci.
Druga sytuacja, to list, który otrzymał mąż twojej postaci. W tym liście opisane są czyny twojej bohaterki podczas przygody dziejącej się w Kordzie. “Zatroskany” burmistrz w akcie zemsty opisuje wybryki jego żony (oczywiście mocno wyolbrzymione lub z gruntu fałszywe, jak kontakt z magią). W porządku, mąż na podstawie jednego listu raczej nie zrobi niczego głupiego dziwnego, jednak być może pójdzie do swojego spowiednika. I powiedzmy, że ten spowiednik nie zachowa tajemnicy, teraz lub w jakimś krytycznym momencie, kiedy twoja postać będzie próbowała dokonać czegoś co nie spodoba się osobie spowiednika.
Tak czy inaczej, należy pamiętać, że sojusznicy i wrogowie znajdą się wszędzie. Blisko i daleko od domu.
W nowej edycji Monastyru kładziemy nacisk na najbardziej charakterystyczne elementy systemu. Majętności, sojusznicy i wysoka pozycja Bohaterów dają ogromne możliwości tworzenie ciekawych wątków, scen a nawet całych kampanii, a nie tylko kordiny, lub “NPCa z więzami na 6”. Dlatego też w nowym podręczniku znajdziecie sposoby na wykorzystanie tego potencjału, zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym.









