Rozdział o Profesjach jest skończony. Niniejszym potwierdzam to, co było tu już opisywane podczas trwania konkursu na Profesję. Zmiany w rozdziale są następujące:

Cechy, a Umiejętności
Z rozdziału zniknęły Cechy, które były formą nadUmiejętności, słabo współgrającą z głównym silnikiem mechaniki. Cechy zostały zastąpione przez Umiejętności, które są w 100% zintegrowane z podstawową mechaniką gry. Każda Profesja posiada dwie wyjątkowe Umiejętności (w kilku szczególnych przypadkach Umiejętności powtarzają się u dwóch Profesji).

Słowa klucze
Każda Profesja ma do wyboru jedno z trzech słów kluczy, które wpłynie na wynik rzutu w tabeli Wydarzeń z przeszłości.

Specjalizacje
Każda Profesja ma do wyboru jedną z dwóch Specjalizacji, które zrealizuje podczas wyboru Umiejętności.

Wariant
Każda Profesja otrzymała wariant (np. Żołnierz – Szermierz, Ksiądz – Kaznodzieja), który zapewnia jedną inną Umiejętność (np. Szermierz zastępuje Umiejętność Żołnierskie doświadczenie Umiejętnością Szkoła szermiercza, przy czym obie Profesje mają też umiejętność Nieczysta walka).

Nowe Profesje
Pojawiły się trzy nowe podstawowe Profesje – Hulaka, Służący oraz Banita.

Wprowadzone w rozdziale zmiany pozwoliły po pierwsze lepiej zintegrować Profesje z podstawową mechaniką gry oraz dają o wiele większy wybór dla graczy (zamiast 9 są teraz 24 Profesje).

Wszystko to jest gotowe, napisane, czeka na skład DTP.

W obliczu szeregu komentarzy na stronie Monastyru oraz (głównie) na innych serwisach i blogach, chciałbym sprostować kilka informacji związanych z pracami nad Monastyrem 2.0. Byłem przekonany, że te informacje są dość powszechnie znane, lecz nie ma tygodnia bym nie został zaskoczony czytając komentarz w internecie dotyczący Monastyru 2.0, komentarz dowodzący, iż to co moim zdanie było oczywiste, nie jest powszechną wiedzą. Niniejszym prostuję.

1. Data wydania
Monastyr 2.0 nie jest w oficjalnych planach wydawniczych wydawnictwa Portal na rok 2012. Nie widnieje w zapowiedziach na www Portalu. Nie jest zapowiadany w przeciekach w Gwiezdnym Piracie. Nie prowadzimy prelekcji na konwentach informując, że Monastyr 2.0 wkrótce się ukaże. Monastyr 2.0 to prywatny projekt Trzewika. Powstanie kiedy powstanie. Nie należy się go na pewno spodziewać w ciągu najbliższych miesiecy.

Na rok 2012 wydawnictwo Portal planuje dodatki do Neuroshimy, Almanach MG, kilka gier planszowych itp. Nie ma w tych planach Monastyru i nie kojarzę szczerz mówiąc jakichkolwiek wypowiedzi z oficjalnych źródeł Portalu w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy, w których byśmy twierdzili, że Portal wydaje Monastyr 2.0.

Temat wydawania Monastyru 2.0 nie istnieje w wydawnictwie Portal.

 

2. Tempo prac
Monastyr 2.0 nie jest tworzony w wydawnictwie Portal w ramach godzin pracy wydawnictwa. Monastyr powstaje w weekend / wieczorami, w czasie wolnym, jest pisany przez jedną osobę, czasem ze wsparciem przyjaciół projektu. Za pisaniem Monastyru nie stoi zespół autorów (jak w przypadku Mon 1.0) pracujących 8h dziennie nad materiałami.

Nie należy spodziewać się dużego tempa. Tempo jest takie na jakie pozwala czas, jaki autor wygospodaruje w ciągu weekendu. Czasem jest to godzina, czasem dwie, czasem piętnaście minut.

 

3. Powód pracy nad Monastyrem 2.0
Prace nad Monastyrem 2.0 trwają, bowiem zarówno autorzy gry, jak i fani gry bardzo ją lubią i choć powody ekonomiczne i komercyjne dyktują, by skupić się na pisaniu nowych materiałów do Neuroshimy czy robieniu nowych gier planszowych, a nie pisać niszowej gry dla niszowej części niszowego hobby, to mimo wszystko prace nad Monastyrem nie zostały zarzucone.  Grupa fanów gry na każdym z konwentów dowodzi, że warto dla niej poświęcać kilka godzin w każdą sobotę czy niedzielę i pisać kolejne strony gry. To grupa bardzo wiernych grze, świetnych ludzi, dla których chce się pisać.

Mimo że z ekonomicznego punktu widzenia, jest to zadanie bezsensowne.

 

4. Powód śledzenia prac nad Monastyrem 2.0
Na stronę zapraszam Was bardzo serdecznie. Zapraszam byście dowiadywali sie co ciekawego w grze. Byście komentowali, współtworzyli podręcznik (ogłaszam tu regularnie konkursy lub dyskusje), byście zbierali inspiracje do sesji.

Nie należy postępować w myśl: „Na razie nie gram w Monastyr, bo niebawem wyjdzie nowa edycja i wtedy pogram.”

Kiedy wyjdzie nowa edycja, diabli wiedzą.

Grajcie w Monastyr. Czerpcie inspirację z tej strony. Dzielcie się swoimi materiałami. I nie poganiajcie mnie co tydzień złośliwymi komentarzami, że tempo niskie i mam przestać chrzanić o Dorii.

Otóż w jedne weekendy będę chrzanił o Dorii, a w inne o cyferkach – tak jak mi akurat w duszy gra.

Daj Bóg, by każda gra fabularna miała autorów, którzy tydzień w tydzień siadają w weekend dla fanów i dają im kolejne materiały do ich gry. Nawet jeśli to jest chrzanienie o Dorii…

 

Podsumowując. To nie jest tak, że Portal od dawna zapowiada wydanie Monastyru i wiecznie zawala termin i się ślimaczy i wlecze. To jest tak, że Portal nie planuje wydawać Monastyru, ale trzewik, w wolnych chwilach pisze go i jak kiedyś skończy, to Portal to wyda. Nie ma sensu wywierać na nas presji, szkalować na forach, wyzłośliwiać się, to nie przyspieszy prac, raczej demotywuje do siedzenia nad grą.

Dziękuję za uwagę. W weekend kolejny updejt. O Dorii lub o postępach. Jeśli jakieś będą…

W pierwszych dniach stycznia, tuż po Nowym Roku, obchodzi się tu lokalne święto – pielgrzymkę ku czci Bohaterów Dorii. Rycerze wybierają jedno lub więcej wydarzeń historycznych i ruszają w drogę, śladem tych wydarzeń, ruszają by wspomnieć ludzi, którzy poświęcili życie za ojczyznę. Czy celem jest miejsce dawnej bitwy, czy to grób bohatera, czy osada gdzie przyszedł na świat… Wspomina się wielkich wojowników i genialnych przywódców, oddaje cześć tym ludziom, dzięki którym Doria wciąż, od wieków, widnieje na mapach świata.

Na miejscu oddajesz hołd przodkowi, dziękujesz za jego życie, za jego odwagę, za jego poświęcenie. Doria żyje, mówisz, Doria przetrwa, Doria nie zginie. Za twoją odwagę, dziękuję ci panie. Za twoje poświęcenie, dziekuję ci panie. Za to, iż urodziłem się w wolnej Dorii, dziekuję ci panie…

Finałem pielgrzymki jest ceremonia zwana Świadectwem bohatera. Musisz udać się do miejsca, gdzie żyją młodzi Doryjczycy,  pobliskiej osady, miasta, może na jakiś zamek, i opowiedzieć historię bohatera, któremu oddałeś tego roku hołd, opowiedzieć o jego poświęceniu i o tym, jak oddał życie za ojczyznę. Młodzi muszą znać historię swojej ojczyzny i uczyć się o jej bohaterach.

***

Scenariusze w Dorii wzbogacam licznymi świętami i ceremoniami, których nie praktykuje się w pozostałych krajach Dominium. O ile prowadząc graczy poprzez Dominium zawsze starałem się wplatać w przygody kariańskie święta (pierwszy dzień wiosny, dzień wyzwolenia Proroka, święto jednego z Patronów), tu, w Dorii prezentuję ich jeszcze więcej. Pokazuję bogactwo tej kultury.

Na ostatnio rozgrywanej sesji jeden z graczy był właśnie w trakcie pielgrzymki do grobów bohaterów. Wyszło to świetnie, bowiem obaj Karyjczycy, którzy brali udział w sesji byli wielce zadziwieni odprawianym rytuałem, modlitwą, wspomnieniem rycerza z dawnych wieków – ceremoniał ten nie był im znany i dopiero po obszernych wyjaśnieniach Doryjczyka zrozumieli, że jest to święto świeckie, nie mające nic wspólnego z karianizmem. Patrzyli na rytuał odprawiany na sesji przez Doryjczyka z dużym zaciekawieniem.

W jednym z kolejnych numerów Gwiezdnego Pirata znajdzie się z kolei przygoda, której wydarzenia będą miały miejsce podczas ceremonii pasowania na rycerza. To także bardzo barwny, bogaty w detale element sesji. Kolejne święto nie mające nic wspólnego z karianizmem, święto w pełni doryjskie.

Tworząc zwyczaje, rytuały, tradycję Dorii budujemy na sesji obraz ziemi bogatej w historię, Dorii której korzenie sięgają w naprawdę zamierzchłe czasy. Działa to na wyobraźnię graczy i pozwala wyobrazić im sobie to, iż miejsce w którym toczy się sesja to niezwykle szlachetna ziemia.

Kilka tygodni temu, 21 grudnia w Warszawie w szkole na ulicy Raszyńskiej odbył się imponujący LARP „Przebudzenie” w świecie Monastyru. Wzięło w nim udział blisko 40 graczy z Warszawy i okolic. Gracze bawili się w salach na dwóch piętrach szkoły i o ile widać na zdjeciach bawili się w przepięknych dekoracjach i w niezwykłych strojach. Pozostaje pozazdrościć! Więcej o LARPpie można przeczytać (między innymi spis ról, który pozwala sobie wyobrazić rozmach przedsięwzięcia) na tym forum.

Najlepszym graczem zabawy został wybrany Łukasz Gutt, który otrzyma od Portalu nagrodę – dodatek Nordia w twardej oprawie. Wszystkim innym uczestnikom również gratulujemy udziału i gry.

Jeśli ktoś z bywalców naszej strony byl na larpie, zachęcam do podzielenia się wrażeniami i opowiedzenia choć troszkę o fabule – ze zdjęć i ze spisu ról wynika, że jest o czym opowiadać!

Tymczasem zapraszam wszystkich fanów Monastyru do obejrzenia fotek z LARPa i przy okazji zachęcam do dzielenia się informacjami o podobnych wydarzeniach związanych z Monastyrem. Zawsze miło się o takich grach czyta!

Krok 2, Profesje mamy za sobą. Za nim Krok 3 – Współczynniki. Chciałbym powiedzieć, że rozdział ten gotowy, napisany, czeka na skład. Z jednej strony tak jest, jest gotowy, jest napisany, z drugiej jednak strony zmiany, które w nim wprowadziłem wzbudzają spór wśród testerów. Cóż pozostaje – przedstawię je tu i zobaczymy jak je przyjmiecie…

Onegdaj wartości współczynników losowało się i rozdzielało pomiędzy Budowę, Zręczność, Spryt, Spostrzegawczość, Wiarygodność, Opanowanie, Wytrwałość i Wiarę.

Dziś gracze mają pulę punktów do rozdzielenia pomiędzy współczynniki. Współczynników zaś ubyło. Pozostały: Budowa, Zręczność, Przenikliwość, Spostrzegawczość, Wiarygodność oraz Charakter.

Charakter pokazuje siłę ducha, służy zarówno w testach odwagi, jak i testach odporności na działanie Ciemności. Słabe do tej pory Opanowanie, Wytrwałość i Wiara zostały zastąpione przez jedną cechę, tym samym znacznie silniejszą, częściej testowaną.

Zmiana ta została podyktowana praktyką – przez wszystkie te lata wspomniane trzy współczynniki były zazwyczaj najniższymi na kartach postaci moich graczy, a najniższa zazwyczaj była Wiara (co bardzo mnie denerwowało), Wira wykorzystywana żadko, raz, może dwa razy na sesji. O wiele rzadziej niż Zręczność, czy Spostrzegawczość.

Testerzy marudzą, że Wiara jest ważna w Monastyrze. Ja przedstawiam statystyki moich graczy – każdy jeden Wiary nie traktował poważnie.

Jak to wyglądało u Was? Proszę – jeśli możecie podać – o fakty, czyli przeklejki statystych waszych Bohaterów lub Bohaterów waszych graczy. Ciekaw jestem tych danych.

Także i gracze, którzy wraz ze mną testują Monastyr 2.0 czytają monastyrowy blog. Siłą rzeczy nie mogę tu więc pisać o tych doryjskich pomysłach i smaczkach, które jeszcze na sesji się nie pojawiły, które przygotowałem, by ich zaskoczyć i zadziwić na sesjach. Musimy poczekać, aż te sesje zostaną rozegrane. Po każdej kolejnej sesji będę mógł pisać szerzej i więcej.

Dziś? Dziś kilka drobin, które powinny pomóc Wam stworzyć obraz Dorii na waszych sesjach.

Starożytne rody
To Imperium Dor podbijało kolejne ziemie na zachód, to jego rycerze fundowali zamki, rozwijali miasta, tworzyli historię Dominium. Bardzo ciekawym elementem pomagającym zbudować na sesji ten obraz, pozwalającym pokazać graczom to, iż Doria to fundament całego Dominium to prosty trik ze starożytnymi rodami. Polega on na tym, iż niektórzy z Bohaterów Niezależnych z Dorii, jakich spotykają gracze noszą nazwiska takie, jak nazwy miast, które gracze znają. Na przykład gracz określił na początku kampanii, że urodził się w mieście Kadarl w Ragadzie? Podczas sesji w Dorii napotka szlachcica, Amara dor Kadar. Zbierzność?, gracz spyta Doryjczyka. Mój przodek walczył na półwyspie Pazura w krucjacie w IX wieku, odpowie dor Kadar… Tak, taki zabieg pozwoli zbudować właściwą perspektywę.

Moją ojczyzną jest Dominium
Podczas odgrywania postaci Doryjczyków warto zwracać uwagę graczy na ich wypowiedzi, w których nie tylko pojawia się Doria jako ojczyzna, lecz całe Dominium jako ojczyzna. Doryjczycy stworzyli Dominium. Choć wieki temu całe te ziemie nazywały się Imperium Dor, a dziś to Dominium, Doryjczycy wciąż spoglądają na te ziemie jako na część swojej ziemi, część swojego organizmu. Dopytują się o pewne ziemie, wtrącają ciekawe uwagi – Ah, Brugia, pamiętam jak mój dziad opowiadał o kłopotach w tamym rejonie już dwa wieki temu. Nic się nie zmieniają! Doryjczycy mają inne państwa troszkę jak regiony, dziś już autonomiczne, ale jednak regiony Dorii. Szczerze się interesują ich losami, posiadają czasem zadziwiającą wiedzę na temat nawet odległych ziem – wniesioną z czasów podbijania, czy zarządzania tymi ziemiami przed laty.

Ah, ta dzisiejsza młodzież…
Dzisiejsza szlachta Dominium, zajęta coraz więcej modą, brudną polityką, balami, kupiectwem jest w Dorii traktowana jak niegrzeczne dzieci. Często z serdecznością i cierpliwością rodzica, jak dzieci którym trzeba zwrócić uwagę, by lepiej się zachowywali, przypomnieć im wartości, przypomnieć im jak należy się zachowywać. Doryjczycy mają poczucie, iż szlachta Dominium to ich wychowankowie, to ludzie, którzy byli onegdaj pod wpływem Doru, dziś wyrwali się z tych wpływów i zachowują się jak rozbrykane dzieci. Czasem należałoby je strofować, czasem dać klapsa na opamiętanie. Takie spojrzenie na Dominium i jej mieszkańców da się odczuć w rozmowach z Doryjczykami komentującymi współczesne losy Dominium.

Kolejne drobiny, dzięki którym będzie Wam – mam nadzieję – łatwiej tworzyć sesje w Dorii już wkrótce. Życzę Wam wielu udanych sesji w roku 2012. I zachęcam do dzielenia się swoimi drobinami związanymi z Dorią. Opiszmy wspólnie Dorię tak dokładnie jak tylko zdołamy!

Zachęcam wszystkich do lektury grudniowego numeru Gwiezdnego Pirata. Włożyliśmy w niego wiele pracy, ma blisko 70 stron, a jedną z perełek tego numeru jest świetne opowiadanie Piotra Giemzy-Popowskiego w dziale Monastyru! Zachęcam do lektury, życzę udanego nowego roku i zapraszam do współtworzenia Gwiezdnego Pirata. Numer znajdziecie w tym miejscu!

Dzięki wsparciu fanów i bardzo ciekawej burzy mózgów został zakończony proces kompletowania profesji do Monastyru. Do podręcznika trafiają Mecenas, jako wariant profesji Artysty oraz Rewolucjonista, jako wariant profesji Banity. Tym samym w nowej edycji Monastyru zamiast 9 profesji (jak dotąd) będą 24 profesje!

Kilka miesięcy temu dokładnie omawiałem zmiany w rozdziale „Profesje” – pisałem o tym, iż wyleciały Cechy, pojawiły się Umiejętności oraz, podobnie jak przy Pochodzeniu, słowa klucze. Osoby, które ominęły tamten wpis, zapraszam do lektury. Kilka dni temu pisałem też, że ogłoszony konkurs na Profesję wprowadził dodatkowe zmiany. Dziś opiszę te właśnie zmiany.

Na konkurs przyszły 44 profesje. Pokazaliście wyraźnie jakich profesji brakowało wam w Monastyrze. Wiele z nich powtarzało się (otrzymaliśmy kilku Podróżników, kilku Szermierzy, kilku Polityków…), większość zaś – w moim odczuciu było tylko wariantami istniejących Profesji. Gdy gracz chciał u mnie grać Politykiem, wybierał profesję Emisariusza. Gdy chciał u mnie grać Szermierzem, grał Żołnierzem… Łatka, którą stosowałem od lat, nie była na stałe wpisana w mechanikę gry. Konkurs uwidocznił to bardzo jaskrawo. Czas więc na wnioski i zmiany w Monastyrze.

W Monastyrze 1.0 mieliście do dyspozycji 9 Profesji.

W Monastyrze 2.0 zaplanowałem dla Was dodatkowe 3 Profesje (Służący, Hulaka, Banita).

W Monastyrze 2.0, po przeanalizowaniu Waszych prac, przygotowałem dla Was dodatkowe 12 Profesji!

W Monastyrze 2.0 każda z Profesji otrzymuje swój wariant, alternatywną Profesję, zbliżoną charakterem, lecz jednak inną. W mechanice gry działa to tak, iż każda z podstawowych Profesji ma 2 Umiejętności. Profesja wariant jedną z tych dwóch zastępuje swoją unikalną. Poniżej lista:

Wojskowi
Oficer otrzymał wariant Kwatermistrz (dowodzi, lecz przygotowaniami do bitwy, a nie podczas bitwy)
Żołnierz otrzymał wariant Szermierz (walczy, lecz rapierem, głównie w pojedynkach, a nie w pyle bitwy)
Zwiadowca otrzymał wariant Negocjator (działa na terenie wroga, ale oficjalnie, nie w ukryciu)

Duchowni
Ksiądz otrzymał wariant Kaznodzieja (nawraca lecz nie na Karianizm, a na jego odłamy)
Inkwizytor otrzymał wariant Zabójca Deviria (walczy z Ciemnością, ale nie w duszach ludzi, a w lasach i ostępach)
Uczony otrzymał wariant Wędrowny mnich (zajmuje się nauką, ale odkrywaną z zapisków Rodian, a nie na uniwersytetach)

Dworzanie
Emisariusz otrzymał wariant Polityk (zajmuje się polityką kraju, ale w ojczyźnie, a nie na obczyźnie)
Artysta czeka na swój wariant…
Szpieg otrzymał wariant Agent policji (dba o bezpieczeństwo kraju, ale nie w wielkiej polityce, a wśród zbrodni na wysokich szczeblach)

Bez kariery
Sługa otrzymał wariant Mentor (służy bogatszemu szlachcicowi, ale mądrością, a nie piorąc spodnie)
Hulaka otrzymał wariant Podróżnik (lekkoduch, lecz z zamiłowaniem do odkrywania nowych krain)
Banita czeka na swój wariant

Jak widać brakuje jeszcze wariantów tylko dla Artysty i Banity, jeśli ktoś ma pomysł, zachęcam do podzielenia się nim. Całość nowego materiału, czyli opisy nowych Profesji zostaną opublikowane na łamach styczniowego numeru Gwiezdnego Pirata. Mam nadzieję, że zmiana z 9 Profesji w Mon 1.0 na 24 Profesje w Mon 2.0 da wam kupę nowej energii do gry.

Wokół profesji Banity zagotowało się, aż miło. Pod wpisem aktualnie znajduje się 29 komentarzy. Ponieważ boję się, że jeden z nich – szczególnie ciekawy – mógłby utonąć w gorącej debacie, pozwalam sobie przekleić go jako osobny wpis. Autorem komentarza jest Michał Pępek.

Banita nie jest profesją?
Osobiście patrzę na profesję jako na pewien archetyp postaci, którym rzeczywiście najczęściej jest wykonywany przezeń zawód, jednak nie zawsze. Profesja to coś, czym zajmujesz się na co dzień, Twoja rutyna, pole, w którym najpełniej się realizujesz.

Czy poszukiwany emisariusz nie jest banitą? Czy skazany żołnierz nie zasługuje na to miano? Wg mnie są banitami, ale nie Banitami z profesji. Już wyjaśniam – jeśli patrzeć na profesję jako synonim zawodu to nawet podręcznikowe propozycje nie trzymają się kupy. Czy agaryjski oficer po złożeniu ślubów zakonnych jest mnichem? Tak – mnichem, ale nie Mnichem z profesji, wciąż pozostaje Oficerem. Można długo wyliczać analogie – czy artysta nie może być Hulaką? Czy żołnierz nie może być Sługą? Czy duchowny nie może pozostać dyplomatycznym Emisariuszem?

Banita to archetyp dla ludzi, których codziennością jest życie wygnańca. To bardańscy partyzanci, to kordyjscy przeciwnicy cesarza, to nie podzielający religijnego fanatyzmu heretycy z Kary. To także wszelkie ofiary spisków, niewygodni ludzie odarci z dawnej sławy, winni bądź niewinni skazańcy. Mogą mieć przeróżne tytuły, tak kościelne jak szlacheckie czy wojskowe, ale polem, w którym się realizują nie jest wojna, dwór ani ambona. Ich polem jest szeroko pojęty świat poza tym wszystkim. I właśnie realizacja na tym polu według mnie przesądza o przynależności do profesji Banita.

Banita jest nie-monastyrowy?
Czy bycie banitą jest poza kanonem Monastyru? Przecież motyw szlachetnego łotra to jeden ze sztandarowych romantycznych motywów (a na romantyzmie Monastyr stoi)! Mam nadzieję, że nie zrozumieliście banity jako zwyczajnego typa spod ciemnej gwiazdy. To nie łotrzyk z D&D, nie hiena cmentarna czy inny szczurołap. Panowie, wciąż mówimy o szlachcicach…

Po pierwsze, nikt tu nie myśli o zbirach i złoczyńcach. Przypomnijcie sobie, że gramy postaciami po upadku, wstającymi z kolan, postaciami, które popełniły błędy. Niektóre z nich kończą się wyrokiem, to jedna z podręcznikowo opisanych tajemnic. Każda postać ma jakąś skazę. Szlachetny zbrodniarz to dla mnie jeden z najbardziej typowych monastyrowych konwencji.

Zresztą, jest też druga opcja. Banicja może nie być skutkiem słabości, a wręcz przeciwnie – wytrwałości. Postaci Monastyru odstają od świata w którym żyją. Są niewygodni dla im współczesnych, nie przystają do obecnych warunków. A zmieniający się świat próbuje się przed nimi bronić – gramy również postaciami niezrozumianymi, odtrąconymi przez swoje ideały. Nie widzę powodu, dla którego szlachetny rycerz miałby nie podać ręki skazańcowi, gdy jego zbrodnią nie było morderstwo z zimną krwią, a opór przed zmieniającym się porządkiem, obrona swych wartości, które nie zawsze pozostają w zgodzie z obowiązującym prawem. Tak, widzę od groma monastyrowych postaci wpisujących się w ten opis, zdaje się, że nawet samo Przebudzenie o nich wspomina.

Po drugie, według mnie Przebudzenie to drogowskaz, nie ogrodzenie. Jeśli traktować je jako granice Monastyrowych postaci, to połowa materiału w podręczniku jest do wywalenia i pozostaje nam tworzenie jedynie doryjskich rycerzy. Mamy wszak wymuskanych i sprawnie lawirujących w słowach Cynazyjczyków, ponurych Ragadańczyków o okrutnym spojrzeniu, mamy nordyjskich panów, posyłających podbitych Bardńczyków do głębokich kopalń, mamy możliwość gry czarodziejem, mamy opcję młodego człowieka. Wszyscy z pozoru nie pasują do Przebudzenia, ale odpowiednio przygotowani mają w sobie coś, co pozwala im nie wybić się z kanonu. Z pozoru złe postacie mogą pozostać szlachetne. Ba, twierdzę, że takie są najciekawsze.